Designprocessen och tillämpning av “Design Thinking”

Mitt designarbete från ax till limpa

Utifrån analys och designbrief arbetade vi gemensamt i designteamet med att generera idéer till koncept som skulle svara mot designbriefen, användarnas behov och de undersökningar vi gjort i analysen. I teamet växlade vi en del mellan gemensamt arbete och individuellt, några delar av arbetet med att utveckla koncept delade vi upp mellan oss. Här beskriver jag främst de delar jag själv bidragit med.

Vi inledde arbetat med idégenerering, dels gemensamt men även självständigt, jag har bland annat tillämpat följande designmetoder (Martin, Hannington, 2012, Benyon, 2014):

  • mind map
  • personas
  • scenarion
  • skisser
  • prototyper
  • flödesscheman
  • brainstorming
  • 10 plus tio10
  • kano-analys
  • videoscenario

För att testa idéerna skissade vi enskilt på våra idéer. Redan i detta skede arbetade jag med low-fidelity prototyper (Martin, Hannington, 2012) för att testa idéerna men även några funktioner och flöden på användare inom målgruppen. Detta gjorde jag genom användartest med givet flöde och frågor efteråt men även med hjälp av videoscenario med ett flöde för testpersonen där jag bad testpersonerna berätta vad de upplevde och tänkte när de testade, think-aloud (Benyon D. 2014).

Jag har även beaktat ett antal designprinciper för en bra användbarhet (Benyon D. 2014), bland annat:

  • Visibility -funktioner som finns är synliga för användarna
  • Concistency -använder vedertagna sökfält, knappar med mera, funktioner som hör ihop eller är liknande placeras på samma sätt och nära varandra (mapping)
  • Affordance -det ska vara tydligt vad objekt är till för, trycka på, navigera med osv
  • Feedback -från systemet när man som användare ställs inför ett val till exempel
  • Constraints -begränsade vägar och sätt att göra saker för att hjälpa användarna att förstå vad de kan göra

Med fokus på design för mobila enheter har jag haft möjlighet att arbeta utifrån de fördelar som mobil teknik ger, men även tagit hänsyn till de begränsningar som finns

Don’t overwhelm your users – respect the small screen space. Keep content to a minimum.” (Gallagher)

Under åren har den mobila tekniken utvecklats från att vara “bara” bärbar och skapat möjlighet till kontakt mellan människor till att flera funktioner samlats i en enhet. Senare i utvecklingen har det gått mer åt en enhet per funktion, divergens, exempel IPod. I dagens appar återfinns den idéen, enstaka funktioner i varje app. Dessa faktorer, bärbarhet, kontaktmöjlighet och divergens har jag haft som grund för att nischa mitt designkoncept till Potter heads i en app för mobiltelefoner (Jesper Kjeldskov).

Designprocessen är inte en linjär process (Friis Dam, Rikke, och Teo, Yu Siang) utan innefattar ett antal itereringar. Efter ett första användartest av en idé kan man till exempel behöva generera nya idéer för att utveckla aktuellt koncept vidare..

Här beskriver jag valda delar av mina delar i designarbetet med fokus på metoder, konceptidéer och beslut. Jag kommer att visa konkreta exempel och motivera varför vissa idéer valts bort medan andra har utvecklats vidare (läs beskrivning av de huvudsakliga koncepten jag arbetat med under projektet).

Jag började med att skapa personas och skriva scenarion (Benyon D, 2014) med utgångspunkt i PACT-analysen och designbriefen.

Exempel på Persona:

Åsa, 14 år, går i årkurs 8. Hon pluggar mycket. Fritidsintressen är allt som har med Harry Potter att göra. De pengar hon sparar ihop går till olika samlarföremål, till resor till London och Pottermuseét. Hon har läst samtliga böcker flera gånger och kan dem i stort sett utantill. Hon kan ägna timmar åt att diskutera böckerna och alternativa handlingar med andra Potterfans. Hon skriver egna Potter Fan Fiction och vill gärna kunna läsa andras. Åsa är ett så kallat Potter head.

Exempel på scenario: 

En vanlig dag för en Åsa består av att gå i skolan eller jobba, komma hem och läsa Harry Potter eller se filmerna för sjätte gången, sedan kan skriva på egna berättelser där figurerna finns med men man själv har hittat på handlingen, Fan Fiction. Drömmen är att en sådan berättelse blir känd och att man får anhängare som läser den och rekommenderar den till andra.

Att vara ett Potter Head inkluderar att man läst alla böcker och sett alla filmer minst fem gånger. Man är expert och vet precis allt om huvudpersonerna och vad som händer i berättelserna. En vanlig dag kan man ägna timmar åt att analysera vad som skiljer mellan film och bok och kanske även vad man tycker om detta. Alla pengar som tjänas in går åt till att köpa föremål med koppling till Harry Potter det är fullt möjligt att samla på trollstavar en hel livstid. Självklart är det äkta trollstavar. Det finaste som kan hända en Potter Head är att bli utsedd till expert på Harry Potter, det är hård konkurrens för att uppnå en sådan titel. Det är dessvärre svårt att påvisa att man faktiskt är expert eftersom det inte finns något bedömningssystem som är allmänt vedertaget. Potter Heads förkovrar sig dagligen och framlever helst sina liv i Harry Potter berättelserna.

10 plus 10

Med metoden 10 plus 10 genererade jag 10 snabba idéer på koncept. Utifrån detta arbetade vi vidare i teamet med två av idéerna: Complete Potter (Potter portal), målarbok, senare i projektet fokuserade vi mer nischat på Fan Fiction. En av de andra medlemmarna i teamet hade en idé om ett spelkoncept som vi också arbetade vidare med.

10 plus 10

SnaPotter

Genom skiss och prototyp samt användartest gjorde jag en tidig undersökning av själva idéen Potter App, som jag kallade SnaPotter (prototyp):

I användartestet framkom att man inte såg så stor nytta med denna app att den var för lik Instagram och SnapChat. Vi tog utifrån det ett gemensamt beslut i teamet att inte arbeta vidare med idéen, vi hade fler idéer som kändes mer specifika och nischade mot målgruppen som vi ville utveckla. För att verkligen ge stöd för Potter Fandom (Tsay-Vogel M,Sanders S. M, 2015) och den community (McCullough, 2004) som finns ville vi fokusera på att skapa något speciellt som skulle ge något extra för användarna och motivera dem att engagera sig i det som tjänsten skulle erbjuda.

Potter målarbok

Ett av de koncept som vi utvecklade ganska långt var Potter målarbok. Jag började med att skapa ett scenario och  sedan ett flödesschema som grund för flödet mellan olika funktioner:

målarbok_flöde

Utifrån mitt flödesschema arbetade en annan designer i teamet vidare med skisser och prototyp. Målarboken är ett av de koncept som vi sedan valde att inte arbeta vidare med. Den erbjöd mycket inom området bilder men utifrån målgruppens behov av att läsa och skapa berättelser så blev konceptet för smalt.

Potter spel

Spelet bygger på en idé om att kunskap om harry Potter ska löna sig och att man kan utmana andra Potter heads men även figurer i spelet.

Minmap spel

En tidig prototyp för att undersöka en idé om koncept för spelet.

 

Vid en senare itterering av spelet undersökte jag genom att skapa ännu en prototyp hur man kunde använda sin kunskap och även skaffa ny kunskap. Detta blev en typ av kunskapsportal som i den slutliga versionen av konceptet hette Hogwarts, som även är namnet på skolan i Harry Potter berättelserna.

Eftersom en viktig del av Potter Fandom bygger på böckerna och att man har läst dessa (Tsay-Vogel M,Sanders S. M, 2015) så kändes det relevant att väva in delar som relaterar till läsning och kunskap om böckerna även i spelet.

Potter portalen

Arbetet med den så kallade Potter portalen lade grund för det slutliga konceptet PotterFic, som också är det koncept jag själv valde att arbeta vidare med att utveckla i den sista fasen av projektet.

Jag började väldigt brett, min första idé var att utveckla en typ av social medietjänst, baserat på att stödja aktiviteter inom Potter communityn och deras intresseutövande. Syftet var att skapa ett koncept utifrån målgruppens behov men även stimulera Potter heads motivation att söka underhållning inom Potter sfären. Syftet var att bidra till att stödja och stärka communityn (McCullough, 2004) och öka sannolikheten för interaktion mellan Potter heads (Tsay-Vogel M,Sanders S. M, 2015).

Jag skapade en första prototyp, utifrån scenario och skisser:

Jag genomförde användartest med målgruppen: dels med en användare som varit med från början, vid förstudien, men även med en Potter head som inte varit inblandad tidigare. Syftet med testet var att undersöka hur prototypen svarade mot deras behov i utövandet av sitt intresse. De uppgav att de egentligen inte saknade något men de undrade över hur poängsystemet skulle fungera och de saknade möjligheter att skapa egna event. Konceptet i sig skapade inte så mycket motivation att söka och ta del av underhållning inom Potter sfären, stora delar av konceptet kan tillämpas i andra tjänster som Facebook genom att till exempel använda slutna grupper.

Vidareutveckling Potter portal

Det slutliga konceptet i projektet har stor fokus på Fan Fiction och bygger på att dels ge användarna en tjänst som är något extra, den mobila kontexten gör att de kan ha med sina berättelser på ett enkelt sätt, till exempel om de ska träffa andra Potter heads.

De slutliga iterationerna byggde på tidigare prototyper och användartester men även på att (McCullough, 2004,Tsay-Vogel M, Sanders S. M, 2015):

  • motivera användarna att ta del av innehållet
  • ge stöd för gemensamma aktiviteter
  • gemensamt utöva sitt intresse
  • utbyta berättelser med varann som man skapat
  • skapa en känsla av gemensamma mål, att gemensamt skapa, men även dela Fan Fiction med andra Potter heads.

Justering Designbrief

Med hänsyn till ovanstående aspekter justerade vi gemensamt i teamet den tidigare designbriefen:

SYFTE

Att genom nyttjande av funktionalitet och teknologi som samtida mobila enheter erbjuder kunna leverera tidsenliga möjligheter för Potter Heads att utöva sina intressen relaterade till Harry potter. Detta genom att interagera med varandra och med innehållsrika system.

MÅL

Att med hänsyn till en målgrupp i olika åldrar och med olika erfarenhetsnivåer sammanföra Potter Heads i deras brinnande intresse för Potter-universumet samt att stödja dem vid etablering av nya kunskaper. Detta genom att kunskap om och tankar kring denna värld belönas av såväl system som övriga användare. För att nå målen krävs att vi genom en användarcentrerad designprocess hittar för målgruppen kärnfulla lösningar som erbjuder ett mervärde mot befintliga tjänster.

Kärna i konceptet och frågor att undersöka

Mina huvudsakliga förslag på vad som skulle utgöra kärnan i konceptet:

  • Skapa Fanfiction
  • Olika medier för input
  • Anpassad för platta/mobil
  • Nyttja positionering/geotagning för att kunna dramatisera fanfic på olika sätt
  • Filmning med hjälp av AR/teknade figurer
  • Event/karta för gemensamma event som rollspel/filmning/skriva tillsammans
  • Chatfunktion för att diskutera fanfic eller HP-berättelserna
  • Bedömning/delning/kommentering av andras fanfic

Frågeställningar som jag såg att vi behövde undersöka mer:

  • Vilka typer av media vill man använda för fanfic?
  • Vill man skapa gemensamt?
  • Hur kan en funktion för event se ut? Hur ska flödet se ut?
  • Hur talar man om vad ens fanfic ska användas för sedan: rollspel/filmning/gemensam vidareutveckling skriftligt eller bara dela med andra användare? Flöde för detta?
  • Räcker chatfunktion för de behov man har av diskussion?

Första prototypen för PotterFic byggde på att man kunde skapa Fan Fiction genom att välja mellan några olika medier samt att man skulle kunna träffa andra Potter heads och filma eller spela rollspel utifrån de berättelser man skapat. För att kunna göra detta var det möjligt att geotagga sin Fan fiction för att användare sedan utifrån geografisk plats skulle kunna söka rollspel eller filminspelning för en specifik Fan Fiction. För att erbjuda möjligheter att skapa filmer med karaktärer och miljöer från Harry Potter filmerna bygger konceptet på AR-teknik (Åström, 2016). Detta innebär att man lägger in digitala karaktärer som finns med när man filmar en verklig miljö.

Vid användartest framkom bland annat att man upplevde sig begränsad i de medieformat som erbjöds samt att man inte riktigt förstod varför man skulle geotagga sin berättelse.


Villkorsförändring

I det här skedet av projektet kom en villkorsförändring som innebar att vi skulle tillämpa Positionering, bluetooth eller NFC i våra koncept.

Vi valde att i huvudsak arbeta vidare med idéer som inkluderade positionering, några i teamet testade även bluethooth. I och med att vi redan arbetade med koncept för mobila enheter så finns det redan, rent tekniskt stöd för positionering via mobiltelefonens GPS (Benyon, 2014). I konceptet för att skapa Fan fiction innebar detta rent konkret att det är möjligt att utifrån sin egen position skapa event som sker i verkligheten och på platser som geografiskt är relativt nära ens egen position, alternativt hitta event som finns i närheten av den plats där man befinner sig. När man ska delta i ett event kan man nyttja positionering hitta till platsen för eventet.

För att erbjuda möjlighet att skydda sin integritet (Maxedius, Aronsson, 2006) ville jag att det ska vara möjligt att välja om man vill dela ett event offentligt eller om man vill skapa ett provat event där man som användare själv bjuder in de man vill att ska delta. Dessa event är inte synliga när användare söker event i sin närhet.

Jag skissade och skapade sedan en ytterligare prototyp  för att undersöka själva skapandet av Fan fiction närmare. Konceptet utvecklades nu med avseende på möjliga medier att skapa Fan fiction med samt att man skulle kunna bidra i andra användares Fan fiction. Syftet var att öka motivationen för användarna att ta del av men också själva bidra till den underhållning som skapas i tjänsten.

I teamet sökte vi inspiration från omvärlden för skapande av interaktiva berättelser, bland annat en tjänst som heter hitrecord där man tillsammans skapar innehåll genom att ladda ner och redigera andras bilder, filmer och så vidare. Även några berättelser inspirerade till det slutliga resultatet bland annat The boat. Det är en berättelse som är uppbyggd så att man scrollar på en sida och allt eftersom byggs berättelsen upp med text, bilder, animationer och ljudeffekter. Detta inspirerade mig inför vidare utveckling av konceptet.

PotterFic

Användartest

Testanvändaren fick ett flöde beskrivet som hen skulle följa, jag observerade under tiden. Här var det främst några mindre saker som hen hakade upp sig på, som inte var helt logiskt men i övrigt fungerade flödet fint. Testanvändaren svarade på ett antal frågor efter testet:

-Saknar du någon medie att använda för fanfiction?

Nej jag tycker att det räcker med de som finns. Det finns variation och man kan välja de sätt att publicera fanfiction, som passar en själv bäst.

-Vill man träffas och spela rollspel eller för annat event kopplat till fanfic?

Tycker att det ska vara lite tydligare hur man lägger till för rollspel. Jag tycker att det ska framgå tydligare att det faktiskt går att ”göra rollspel” i och med att den är lite längre ner och man lägger inte riktigt märke till den. Sen kan man ta bort minustecknet på just den ikonen då det bara blir förvirrande. Vill man att det ska bli ett rollspel på ens fanfic så vill man, annars rör man inte ikonen.

-Vill man själv bjuda in de som ska vara med vid event eller ska det vara publikt?

Jag tycker att det ska vara publikt så att alla kan komma vem man än är. Det skapar mer gemenskap i samhället och man lär känna nya personer med samma intressen.

-Är det positivt att kunna redigera och lägga till saker i andras fanfic? Med andra ord samarbeta?

Ja det är det absolut, bara det inte är ett måste. Alltså att man kan välja själv om man vill att andra ska bidra eller inte. Just den ikonen tycker jag också ska framgå tydligare och vara en starkare färg. Där kan minustecknet vara kvar, för där har det i alla fall en uppgift, alltså att ta bort vilka som också kan lägga till saker i fanficen.

Färdigställande av koncepetet PotterFic

I de följande itereringarna fokuserade jag dels på de svar som användartestet gav men även på att testa hur man kan bidra till andras Fan fiction samt vid vilka tillfällen det kan behövas kommunikationsmöjligheter.

Jag utvecklade prototypen vidare och gjorde två videoscenarier, ett där användaren fick testa flödet utifrån tänkta behov av kommunikation med andra användare. I det andra videoscenariot undersökte jag flödet  när man bidrar till någon annans Fan fiction. Intressanta upptäckter var bland annat:

  • Att den som är skapare av en Fan fiction alltid bör ha ursprungsversionen under sin profil. Om man har valt att andra kan bidra, ska man få en notifiering när någon redigerat i den, man ska då kunna se den nya versionen under personens profil, fliken samarbete. Det borde finnas ett hemflöde, med allt både samarbete, nya versioner och nya Fan fiction från de man följer.
  • En annan fråga som dök upp var: Varför “lägga till innehåll vid “klar”? Istället borde det stå: “lägg till mer innehåll”.

Här är en sammanfattning av utvecklingen av PotterFic via prototyper och användartester:

I slutet av arbetet fick vi en fråga att förhålla oss till: Hur har vi förhållit oss till användare, omvärld och forskning, har vi “tappat bort användarna”? Svaret är nej, vi har inte tappat bort användarna, de har varit med genom hela processen. Dock har villkorsförändringar, forskning om användarnas intresse (Tsay-Vogel M,Sanders S. M, 2015) samt förhållningssätt runt etiska frågor (ACM code of ethics), samt teknik och förutsättningar hos mobiler och GPS (Benyon 2014) också påverkat designprocessen och de koncept vi arbetat med att undersöka och utveckla. Jag ser även när jag ser tillbaka på hela projektet att det var svårt att få med hela användarbehovet i ett koncept, för att nischa och skapa ett större värde blev vi tvungna att avgränsa och fokusera på färre funktioner.

Med detta har jag kommit till slutet av detta projekt och jag presenterar kort ett scenario där PotterFic används samt mina egna reflektioner över arbetet med konceptet under Videoscenario och reflektion.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *