Designprojekt Harry Potter | våren 2017 Högskolan Kristianstad

Om Projektet

Den här sidan är en del av min portfolio för utbildningen Digital Design.

Här redovisar jag mitt designarbete från ax till limpa i kursen “Medietjänster för mobila enheter”. Här kan du följa mitt arbete från analys (PACT), via designbrief till idégenerering, skisser, prototyper och användartester samt ittering. Jag har under en stor del av arbetet varit del i ett designteam, fokus här kommer att vara på mitt arbete i projektet men jag kommer även att knyta an till delar av det gemensamma arbetet.

Uppgiften innebar att vi utifrån temat nördar och konnässörer skulle utveckla ett antal designkoncept för mobila enheter, genom att delta i ett designteam som digital designer. Jag kommer här att redogöra för de koncept som utvecklats under våren, de metoder jag använt och de beslut jag tagit.

Den målgrupp vi i vårt team valde att fokusera på var Potter heads, det vill säga aktiva medlemmar inom Potter Fandom.

Undersökning och analys

I denna första del av projektet, gjorde jag en förstudie, vi arbetade här individuellt.

Metoder jag använde för analys av målgruppen (framtida användare) och deras behov:

  • Intervju
  • Literature reviews
  • Secondary research
  • PACT-analys

Syfte

Syfte med undersökning och analys är att förstå målgruppen och deras behov (Benyon D. 2014), att skapa förutsättningar för att generera idéer för designkoncept och även kunna börja bena ut information och funktioner som behövs för att kunna möta målgruppens behov.

Att lära känna användarna och förstå dem var utgångspunkt för projektet och la grund för vidare arbete i flera faser av designprocessen, “the design thinking process”: Empathise, Define, Ideate, Prototype, Test (av Friis Dam, Rikke, och Teo, Yu Siang).

Empathise

Intervju

För att skapa förståelse för användarna genomförde jag dels en intervju (Benyon D. 2014) baserad på utövandet av intresset för Harry Potter som Potter heads huvudsakligen ägnar sig åt.

Frågor och svar:

Vad ser du att gör dig till ett Potter head?
  • Läst alla böcker
  • Sett alla filmer
  • Besökt Potter muséet
  • Medlem i Pottermore
  • Del av fandom
Vad gör du för aktiviteter relaterat till Harry Potter?
  • Skriver Fan Fiction
  • Läser böckerna
  • Diskuterar böckerna med kompisar som är Potter fans
  • Skriver på bloggar, i olika communities
Vad saknar du i de appar/webbsidor som finns idag?
  • Det finns inga bra appar idag!
  • Jag skulle vilja diskutera böckerna med andra
  • Skapa fan fiction, som kan delas med andra och kommenteras och gillas
  • Spel liknande Pokemon GO
  • Lägga upp foton, bilder liknande Instagram fast för HP

Literature review

För ytterligare förståelse för fenomenet Potter heads/Potter Fandom, gjorde jag en Literature review (Martin, Hannington, 2012) Bland annat hittade jag en kvantitativ undersökning av Potter Fandom där 235 Potter Fans fick ett antal frågor att svara på (Tsay-Vogel M,Sanders S. M, 2015). Sammanfattningsvis fann man att själva deltagande inom Potter fandom skapade ett ännu större intresse för Harry Potter samt att ett större intresse gav en större sannolikhet att man sökte upp likasinnade. Samt att fandom handlar om mycket mer än att bara “konsumera” media, medlemmarna inom Potter fandom motiveras av och söker underhållning och aktiviteter kopplade till Harry Potter.

Jag kan konstatera att Potter Fandom utgör ett starkt community, ett community bygger på ett antal faktorer (McCullough, 2004) utöver aktivt deltagande och gemensamma mål. Dessa är en grund även för Potter heads inom Potter Fandom som är ett starkt community:

  • det krävs tillit att alla har samma mål och att det är möjligt att samverka
  • att man hittar stöd för de aktiviteter man vill göra
  • att man har gemensamma erfarenheter inom området och att dessa binder “medlemmarna” samman
  • livsstilsaspekter, gemensamt intresse
  • att man utbyter “tjänster”, “saker” inom communityn
  • upprätthållande av accepterade sociala beteenden
  • en historia inom communityn som bidrar till den sociala identiteten
  • landmärken inom communityn som grundläggande principer, förväntningar på hur sociala interaktioner sker osv.

Secondary research

För att ytterligare skapa en bild av målgruppen och deras aktiviteter, samt undersöka befintliga tjänster har jag genomfört en secondary research (Martin, Hannington, 2012) bland befintliga tjänster, bloggar och hemsidor inom Potter Fandom. Bland annat dessa:

Potter fandom, diskussioner och berättelser:
http://harrypotterfandomlife.tumblr.com/Pottermore: samling av allt som har med HP att göra, Rowling finns med där och man säljer prylar kopplade till HP. Här kan man som medlem bli med i ett elevhem och “få” en egen trollstav.
https://www.pottermore.com/Books and wands, by nerds for nerds
Inte endast Harry Potter men en del för nördar ändå. Bloggar, diskussioner med mera:
http://www.booksandwands.com/Ett urval av appar som finns idag:
  • Harry Potter: Spells, spel där man kan duellera via bluetooth/WIFI, använda trollformler
  • Scene It? Harry Potter HD, quizar där man testar sina kunskaper om HP
  • LEGO Harry Potter: Years 1-4, spel med filmsekvenser

Det finns ett antal tjänster och samlingssidor för Potter heads, de jag nämnt här är några av de större. Apparna är smalare i sitt innehåll (Jesper Kjeldskov) och ofta i form av olika spel.

PACT

Utifrån mina undersökningar gjorde jag en PACT-analys (Benyon. D, 2014)

People

Målgruppen är personer som är hängivna Harry Potter fans, och de är många. Åldern varierar mycket även om målgruppen som böckerna vänder sig till är barn i 9-12 års ålder. De som är Harry Potter fans är både barn och vuxna och de har främst ett brinnande intresse för böckerna om Harry Potter. Fokus ligger på intresset för Harry Potter och man kommunicerar gärna med likasinnade utan att ta bry sig om åldersgrupp. Det är Harry Potter som håller dem samman som ”grupp”. Det finns ett otal fanklubbar att vara med i, detta är inte bara ett intresse, det är en hel livsstil för de hängivna fansen, detta kallas för Harry Potter Fandom. De som är fanns kallar sig Potter heads.

Activities

De som ingår i målgruppen läser Harry Potter böckerna, om och om igen, de diskuterar böckerna. Särskilt kan de diskutera vad som kan hända sen, men även det som faktiskt händer. Ett engagerande ämne är också vad som skulle kunna hända om något varit annorlunda än det beskrivits i boken. De skriver egna berättelser sk Harry Potter fanfiction som är baserade på berättelserna om Harry Potter. De vill dela berättelserna med varandra och bedöma och diskutera dessa. De besöker utställningar. De åker till London för att se de ställen där filmerna spelades in. De tittar även på och diskuterar filmerna och de skillnader som finns mot böckerna.

Context

Aktiviteterna sker i många olika sammanhang och miljöer. Det kan vara inomhus hemma, på bibliotek, i biosalong, i samlingslokaler, på utställningar, muséer, i London ute på stan. Aktiviteterna kan även ske via webben genom de fanpages som finns idag. Aktiviteterna är oftast beroende av att flera personer deltar, det finns en stark gemenskapsfaktor med i intresset för Harry Potter. Att skriva fan fiction sker dock oftast enskilt vid en dator, företrädelsevis i hemmiljö.

Technology

Kraven på teknik i detta fall är dels att det ska vara möjligt att samordna aktiviteter och att tekniken ska stödja samarbete och diskussioner. Det ska även finnas stöd för att hitta aktiviteter och större event samt kunna delta eller anmäla sig. Tekniken behöver stödja inmatning eller uppladdning av större mängder text i form av berättelser från målgruppen samt att det ska vara möjligt att ge återkoppling, bedömning och recensioner. Det behöver även finnas stöd för och möjlighet att lätt hitta andra fans och även olika typer av resurser för Harry Potter fans som till exempel olika fan pages på internet.

Definiera designutrymmet och skapa designbrief

Define  (Friis Dam, Rikke, och Teo, Yu Siang)

Med utgångspunkt i undersökning och analys skapade jag en första designbrief:

Syfte:

Att Potter heads och andra hängivna fans ska ha möjlighet att i en mobil kontext kunna utöva sitt intresse och utbyta erfarenhet och idéer med andra likasinnade. Det är viktigt att upplevelsen av en medietjänst är genuin och att det finns en äkta Harry Potter fandom känsla i användningen. Att vara ett Potter head är inte bara ett intresse det är en livsstil. Därmed är huvudsyftet att man med en medietjänst kan leva sin livsstil och även utveckla den.

Mål:

Att underlätta för Potter heads att utöva sin livsstil som bygger på berättelserna om Harry Potter och de andra karaktärerna i böckerna. Interaktion med andra Potter heads ska ge en känsla av gemenskap och vara utvecklande. Det ska vara möjligt att utvecklas som Potter head och lära sig nya saker. Målet är vidare att det ska finnas möjlighet att fiktivt kunna samla saker och göra andra aktiviteter som ingår i livsstilen som ett Potter head. Interaktion med andra är en central del men även möjligheten att kunna dela längre texter, berättelser. Målet är att detta ska vara enkelt att göra oavsett var man befinner sig och att det underlättas av tjänsten. Man ska kunna få reda på nyheter och kommande event, samt även samordna besök med andra Potter heads.

Designprocessen och tillämpning av “Design Thinking”

Mitt designarbete från ax till limpa

Utifrån analys och designbrief arbetade vi gemensamt i designteamet med att generera idéer till koncept som skulle svara mot designbriefen, användarnas behov och de undersökningar vi gjort i analysen. I teamet växlade vi en del mellan gemensamt arbete och individuellt, några delar av arbetet med att utveckla koncept delade vi upp mellan oss. Här beskriver jag främst de delar jag själv bidragit med.

Vi inledde arbetat med idégenerering, dels gemensamt men även självständigt, jag har bland annat tillämpat följande designmetoder (Martin, Hannington, 2012, Benyon, 2014):

  • mind map
  • personas
  • scenarion
  • skisser
  • prototyper
  • flödesscheman
  • brainstorming
  • 10 plus tio10
  • kano-analys
  • videoscenario

För att testa idéerna skissade vi enskilt på våra idéer. Redan i detta skede arbetade jag med low-fidelity prototyper (Martin, Hannington, 2012) för att testa idéerna men även några funktioner och flöden på användare inom målgruppen. Detta gjorde jag genom användartest med givet flöde och frågor efteråt men även med hjälp av videoscenario med ett flöde för testpersonen där jag bad testpersonerna berätta vad de upplevde och tänkte när de testade, think-aloud (Benyon D. 2014).

Jag har även beaktat ett antal designprinciper för en bra användbarhet (Benyon D. 2014), bland annat:

  • Visibility -funktioner som finns är synliga för användarna
  • Concistency -använder vedertagna sökfält, knappar med mera, funktioner som hör ihop eller är liknande placeras på samma sätt och nära varandra (mapping)
  • Affordance -det ska vara tydligt vad objekt är till för, trycka på, navigera med osv
  • Feedback -från systemet när man som användare ställs inför ett val till exempel
  • Constraints -begränsade vägar och sätt att göra saker för att hjälpa användarna att förstå vad de kan göra

Med fokus på design för mobila enheter har jag haft möjlighet att arbeta utifrån de fördelar som mobil teknik ger, men även tagit hänsyn till de begränsningar som finns

Don’t overwhelm your users – respect the small screen space. Keep content to a minimum.” (Gallagher)

Under åren har den mobila tekniken utvecklats från att vara “bara” bärbar och skapat möjlighet till kontakt mellan människor till att flera funktioner samlats i en enhet. Senare i utvecklingen har det gått mer åt en enhet per funktion, divergens, exempel IPod. I dagens appar återfinns den idéen, enstaka funktioner i varje app. Dessa faktorer, bärbarhet, kontaktmöjlighet och divergens har jag haft som grund för att nischa mitt designkoncept till Potter heads i en app för mobiltelefoner (Jesper Kjeldskov).

Designprocessen är inte en linjär process (Friis Dam, Rikke, och Teo, Yu Siang) utan innefattar ett antal itereringar. Efter ett första användartest av en idé kan man till exempel behöva generera nya idéer för att utveckla aktuellt koncept vidare..

Här beskriver jag valda delar av mina delar i designarbetet med fokus på metoder, konceptidéer och beslut. Jag kommer att visa konkreta exempel och motivera varför vissa idéer valts bort medan andra har utvecklats vidare (läs beskrivning av de huvudsakliga koncepten jag arbetat med under projektet).

Jag började med att skapa personas och skriva scenarion (Benyon D, 2014) med utgångspunkt i PACT-analysen och designbriefen.

Exempel på Persona:

Åsa, 14 år, går i årkurs 8. Hon pluggar mycket. Fritidsintressen är allt som har med Harry Potter att göra. De pengar hon sparar ihop går till olika samlarföremål, till resor till London och Pottermuseét. Hon har läst samtliga böcker flera gånger och kan dem i stort sett utantill. Hon kan ägna timmar åt att diskutera böckerna och alternativa handlingar med andra Potterfans. Hon skriver egna Potter Fan Fiction och vill gärna kunna läsa andras. Åsa är ett så kallat Potter head.

Exempel på scenario: 

En vanlig dag för en Åsa består av att gå i skolan eller jobba, komma hem och läsa Harry Potter eller se filmerna för sjätte gången, sedan kan skriva på egna berättelser där figurerna finns med men man själv har hittat på handlingen, Fan Fiction. Drömmen är att en sådan berättelse blir känd och att man får anhängare som läser den och rekommenderar den till andra.

Att vara ett Potter Head inkluderar att man läst alla böcker och sett alla filmer minst fem gånger. Man är expert och vet precis allt om huvudpersonerna och vad som händer i berättelserna. En vanlig dag kan man ägna timmar åt att analysera vad som skiljer mellan film och bok och kanske även vad man tycker om detta. Alla pengar som tjänas in går åt till att köpa föremål med koppling till Harry Potter det är fullt möjligt att samla på trollstavar en hel livstid. Självklart är det äkta trollstavar. Det finaste som kan hända en Potter Head är att bli utsedd till expert på Harry Potter, det är hård konkurrens för att uppnå en sådan titel. Det är dessvärre svårt att påvisa att man faktiskt är expert eftersom det inte finns något bedömningssystem som är allmänt vedertaget. Potter Heads förkovrar sig dagligen och framlever helst sina liv i Harry Potter berättelserna.

10 plus 10

Med metoden 10 plus 10 genererade jag 10 snabba idéer på koncept. Utifrån detta arbetade vi vidare i teamet med två av idéerna: Complete Potter (Potter portal), målarbok, senare i projektet fokuserade vi mer nischat på Fan Fiction. En av de andra medlemmarna i teamet hade en idé om ett spelkoncept som vi också arbetade vidare med.

10 plus 10

SnaPotter

Genom skiss och prototyp samt användartest gjorde jag en tidig undersökning av själva idéen Potter App, som jag kallade SnaPotter (prototyp):

I användartestet framkom att man inte såg så stor nytta med denna app att den var för lik Instagram och SnapChat. Vi tog utifrån det ett gemensamt beslut i teamet att inte arbeta vidare med idéen, vi hade fler idéer som kändes mer specifika och nischade mot målgruppen som vi ville utveckla. För att verkligen ge stöd för Potter Fandom (Tsay-Vogel M,Sanders S. M, 2015) och den community (McCullough, 2004) som finns ville vi fokusera på att skapa något speciellt som skulle ge något extra för användarna och motivera dem att engagera sig i det som tjänsten skulle erbjuda.

Potter målarbok

Ett av de koncept som vi utvecklade ganska långt var Potter målarbok. Jag började med att skapa ett scenario och  sedan ett flödesschema som grund för flödet mellan olika funktioner:

målarbok_flöde

Utifrån mitt flödesschema arbetade en annan designer i teamet vidare med skisser och prototyp. Målarboken är ett av de koncept som vi sedan valde att inte arbeta vidare med. Den erbjöd mycket inom området bilder men utifrån målgruppens behov av att läsa och skapa berättelser så blev konceptet för smalt.

Potter spel

Spelet bygger på en idé om att kunskap om harry Potter ska löna sig och att man kan utmana andra Potter heads men även figurer i spelet.

En tidig prototyp skapades för att undersöka en idé om koncept för spelet.

Vid en senare itterering av spelet undersökte jag genom att skapa ännu en prototyp hur man kunde använda sin kunskap och även skaffa ny kunskap. Detta blev en typ av kunskapsportal som i den slutliga versionen av konceptet hette Hogwarts, som även är namnet på skolan i Harry Potter berättelserna.

Eftersom en viktig del av Potter Fandom bygger på böckerna och att man har läst dessa (Tsay-Vogel M,Sanders S. M, 2015) så kändes det relevant att väva in delar som relaterar till läsning och kunskap om böckerna även i spelet.

Potter portalen

Arbetet med den så kallade Potter portalen lade grund för det slutliga konceptet PotterFic, som också är det koncept jag själv valde att arbeta vidare med att utveckla i den sista fasen av projektet.

Jag började väldigt brett, min första idé var att utveckla en typ av social medietjänst, baserat på att stödja aktiviteter inom Potter communityn och deras intresseutövande. Syftet var att skapa ett koncept utifrån målgruppens behov men även stimulera Potter heads motivation att söka underhållning inom Potter sfären. Syftet var att bidra till att stödja och stärka communityn (McCullough, 2004) och öka sannolikheten för interaktion mellan Potter heads (Tsay-Vogel M,Sanders S. M, 2015).

Jag skapade en första prototyp, utifrån scenario och skisser:

Jag genomförde användartest med målgruppen: dels med en användare som varit med från början, vid förstudien, men även med en Potter head som inte varit inblandad tidigare. Syftet med testet var att undersöka hur prototypen svarade mot deras behov i utövandet av sitt intresse. De uppgav att de egentligen inte saknade något men de undrade över hur poängsystemet skulle fungera och de saknade möjligheter att skapa egna event. Konceptet i sig skapade inte så mycket motivation att söka och ta del av underhållning inom Potter sfären, stora delar av konceptet kan tillämpas i andra tjänster som Facebook genom att till exempel använda slutna grupper.

Vidareutveckling Potter portal

Det slutliga konceptet i projektet har stor fokus på Fan Fiction och bygger på att dels ge användarna en tjänst som är något extra, den mobila kontexten gör att de kan ha med sina berättelser på ett enkelt sätt, till exempel om de ska träffa andra Potter heads.

De slutliga iterationerna byggde på tidigare prototyper och användartester men även på att (McCullough, 2004,Tsay-Vogel M, Sanders S. M, 2015):

  • motivera användarna att ta del av innehållet
  • ge stöd för gemensamma aktiviteter
  • gemensamt utöva sitt intresse
  • utbyta berättelser med varann som man skapat
  • skapa en känsla av gemensamma mål, att gemensamt skapa, men även dela Fan Fiction med andra Potter heads.

Justering Designbrief

Med hänsyn till ovanstående aspekter justerade vi gemensamt i teamet den tidigare designbriefen:

SYFTE

Att genom nyttjande av funktionalitet och teknologi som samtida mobila enheter erbjuder kunna leverera tidsenliga möjligheter för Potter Heads att utöva sina intressen relaterade till Harry potter. Detta genom att interagera med varandra och med innehållsrika system.

MÅL

Att med hänsyn till en målgrupp i olika åldrar och med olika erfarenhetsnivåer sammanföra Potter Heads i deras brinnande intresse för Potter-universumet samt att stödja dem vid etablering av nya kunskaper. Detta genom att kunskap om och tankar kring denna värld belönas av såväl system som övriga användare. För att nå målen krävs att vi genom en användarcentrerad designprocess hittar för målgruppen kärnfulla lösningar som erbjuder ett mervärde mot befintliga tjänster.

Kärna i konceptet och frågor att undersöka

Mina huvudsakliga förslag på vad som skulle utgöra kärnan i konceptet:

  • Skapa Fanfiction
  • Olika medier för input
  • Anpassad för platta/mobil
  • Nyttja positionering/geotagning för att kunna dramatisera fanfic på olika sätt
  • Filmning med hjälp av AR/teknade figurer
  • Event/karta för gemensamma event som rollspel/filmning/skriva tillsammans
  • Chatfunktion för att diskutera fanfic eller HP-berättelserna
  • Bedömning/delning/kommentering av andras fanfic

Frågeställningar som jag såg att vi behövde undersöka mer:

  • Vilka typer av media vill man använda för fanfic?
  • Vill man skapa gemensamt?
  • Hur kan en funktion för event se ut? Hur ska flödet se ut?
  • Hur talar man om vad ens fanfic ska användas för sedan: rollspel/filmning/gemensam vidareutveckling skriftligt eller bara dela med andra användare? Flöde för detta?
  • Räcker chatfunktion för de behov man har av diskussion?

Första prototypen för PotterFic byggde på att man kunde skapa Fan Fiction genom att välja mellan några olika medier samt att man skulle kunna träffa andra Potter heads och filma eller spela rollspel utifrån de berättelser man skapat. För att kunna göra detta var det möjligt att geotagga sin Fan fiction för att användare sedan utifrån geografisk plats skulle kunna söka rollspel eller filminspelning för en specifik Fan Fiction. För att erbjuda möjligheter att skapa filmer med karaktärer och miljöer från Harry Potter filmerna bygger konceptet på AR-teknik (Åström, 2016). Detta innebär att man lägger in digitala karaktärer som finns med när man filmar en verklig miljö.

Vid användartest framkom bland annat att man upplevde sig begränsad i de medieformat som erbjöds samt att man inte riktigt förstod varför man skulle geotagga sin berättelse.

Villkorsförändring

I det här skedet av projektet kom en villkorsförändring som innebar att vi skulle tillämpa Positionering, bluetooth eller NFC i våra koncept.

Vi valde att i huvudsak arbeta vidare med idéer som inkluderade positionering, några i teamet testade även bluethooth. I och med att vi redan arbetade med koncept för mobila enheter så finns det redan, rent tekniskt stöd för positionering via mobiltelefonens GPS (Benyon, 2014). I konceptet för att skapa Fan fiction innebar detta rent konkret att det är möjligt att utifrån sin egen position skapa event som sker i verkligheten och på platser som geografiskt är relativt nära ens egen position, alternativt hitta event som finns i närheten av den plats där man befinner sig. När man ska delta i ett event kan man nyttja positionering hitta till platsen för eventet.

För att erbjuda möjlighet att skydda sin integritet (Maxedius, Aronsson, 2006) ville jag att det ska vara möjligt att välja om man vill dela ett event offentligt eller om man vill skapa ett provat event där man som användare själv bjuder in de man vill att ska delta. Dessa event är inte synliga när användare söker event i sin närhet.

Jag skissade och skapade sedan en ytterligare prototyp  för att undersöka själva skapandet av Fan fiction närmare. Konceptet utvecklades nu med avseende på möjliga medier att skapa Fan fiction med samt att man skulle kunna bidra i andra användares Fan fiction. Syftet var att öka motivationen för användarna att ta del av men också själva bidra till den underhållning som skapas i tjänsten.

I teamet sökte vi inspiration från omvärlden för skapande av interaktiva berättelser, bland annat en tjänst som heter hitrecord där man tillsammans skapar innehåll genom att ladda ner och redigera andras bilder, filmer och så vidare. Även några berättelser inspirerade till det slutliga resultatet bland annat The boat. Det är en berättelse som är uppbyggd så att man scrollar på en sida och allt eftersom byggs berättelsen upp med text, bilder, animationer och ljudeffekter. Detta inspirerade mig inför vidare utveckling av konceptet.

PotterFic

Användartest

Testanvändaren fick ett flöde beskrivet som hen skulle följa, jag observerade under tiden. Här var det främst några mindre saker som hen hakade upp sig på, som inte var helt logiskt men i övrigt fungerade flödet fint. Testanvändaren svarade på ett antal frågor efter testet:

-Saknar du någon medie att använda för fanfiction?

Nej jag tycker att det räcker med de som finns. Det finns variation och man kan välja de sätt att publicera fanfiction, som passar en själv bäst.

-Vill man träffas och spela rollspel eller för annat event kopplat till fanfic?

Tycker att det ska vara lite tydligare hur man lägger till för rollspel. Jag tycker att det ska framgå tydligare att det faktiskt går att ”göra rollspel” i och med att den är lite längre ner och man lägger inte riktigt märke till den. Sen kan man ta bort minustecknet på just den ikonen då det bara blir förvirrande. Vill man att det ska bli ett rollspel på ens fanfic så vill man, annars rör man inte ikonen.

-Vill man själv bjuda in de som ska vara med vid event eller ska det vara publikt?

Jag tycker att det ska vara publikt så att alla kan komma vem man än är. Det skapar mer gemenskap i samhället och man lär känna nya personer med samma intressen.

-Är det positivt att kunna redigera och lägga till saker i andras fanfic? Med andra ord samarbeta?

Ja det är det absolut, bara det inte är ett måste. Alltså att man kan välja själv om man vill att andra ska bidra eller inte. Just den ikonen tycker jag också ska framgå tydligare och vara en starkare färg. Där kan minustecknet vara kvar, för där har det i alla fall en uppgift, alltså att ta bort vilka som också kan lägga till saker i fanficen.

Färdigställande av koncepetet PotterFic

I de följande itereringarna fokuserade jag dels på de svar som användartestet gav men även på att testa hur man kan bidra till andras Fan fiction samt vid vilka tillfällen det kan behövas kommunikationsmöjligheter.

Jag utvecklade prototypen vidare och gjorde två videoscenarier, ett där användaren fick testa flödet utifrån tänkta behov av kommunikation med andra användare. I det andra videoscenariot undersökte jag flödet  när man bidrar till någon annans Fan fiction. Intressanta upptäckter var bland annat:

    • Att den som är skapare av en Fan fiction alltid bör ha ursprungsversionen under sin profil. Om man har valt att andra kan bidra, ska man få en notifiering när någon redigerat i den, man ska då kunna se den nya versionen under personens profil, fliken samarbete. Det borde finnas ett hemflöde, med allt både samarbete, nya versioner och nya Fan fiction från de man följer.
  • En annan fråga som dök upp var: Varför “lägga till innehåll vid “klar”? Istället borde det stå: “lägg till mer innehåll”.

Här är en sammanfattning av utvecklingen av PotterFic via prototyper och användartester:

I slutet av arbetet fick vi en fråga att förhålla oss till: Hur har vi förhållit oss till användare, omvärld och forskning, har vi “tappat bort användarna”? Svaret är nej, vi har inte tappat bort användarna, de har varit med genom hela processen. Dock har villkorsförändringar, forskning om användarnas intresse (Tsay-Vogel M,Sanders S. M, 2015) samt förhållningssätt runt etiska frågor (ACM code of ethics), samt teknik och förutsättningar hos mobiler och GPS (Benyon 2014) också påverkat designprocessen och de koncept vi arbetat med att undersöka och utveckla. Jag ser även när jag ser tillbaka på hela projektet att det var svårt att få med hela användarbehovet i ett koncept, för att nischa och skapa ett större värde blev vi tvungna att avgränsa och fokusera på färre funktioner.

Videoscenario och reflektion

Jag har nu kommit till slutet av den här terminen och designprojektet för Potter heads. När jag ser tillbaka på projektet inser jag hur viktigt det är att hela tiden samverka med och föra dialog med de tänkta användarna. Det är lätt att låta de egne idéerna driva iväg och tillslut känner kanske inte användarna igen sig längre i det koncept som presenteras för dem.

Jag har under projektet lärt känna Potter heads väl och byggt upp en förståelse för hur en fandom fungerar och för vilka mekanismer som driver deltagarna att utöva sitt intresse vidare.

I nedanstående video får du dels ett smakprov på hur appen är tänkt att fungera men även ta del av mina reflektioner över vårens projekt.

Konceptförslag

Dessa är de huvudsakliga koncepten som jag arbetade med under projektet:

Tidiga koncept

Potter spel

Syftet med detta designprojekt var att i en mobil kontext skapa ett utrymme för så kallade ”Potterheads”, det vill säga fans av bokserien om Harry Potter, att utöva sin livsstil.  Denna livsstil innebär i stor utsträckning att kunna kommunicera med andra fans, skriva samt ta del av så kallad ”fan fiction”, nyheter med mera. Ytterligare ett syfte är att berika Potterheads med en gemensam plattform där de får leva ut sina alter egon, men även också locka till sig nya fans som kanske inte annars hade tagit del av Harry Potter-livsstilen.

Målsättningen med just detta designkoncept – ett Harry Potter spel, var att skapa en mobil lösning som kan få Potterheads att interagera med varandra och samtidigt använda sin kunskap samt ges möjlighet att ta sig an olika utmaningar i Potter-miljö.

Genom att vinna utmaningar erhåller användaren olika typer av belöningar, till exempel trollformler, nyckelpersoner, varelser och föremål, som sedan kan användas i spelet.  Via en chattfunktion i spelet har användaren möjlighet att i realtid ta hjälp av andra för att kunna lösa utmaningarna, men även enbart för att socialisera. Vid de tillfällen som en användare förlorar en utmaning förlorar denne ett föremål från sin samling.

I ett “bibliotek” finns information om spelet, till exempel ledtrådar om vart man kan finna viktiga föremål, som kan hjälpa användaren att lösa problem och därmed vinna utmaningar. Biblioteket är en central del i konceptet eftersom många Potter fans vill få mer kunskap och de vill även kunna använda den kunskap de har, målgruppen är ofta mycket intresserad av att läsa. Syftet är även att det ska finnas en fördel av att kunna mycket om Harry Potter berättelserna.

Designkonceptet syftar med andra ord till att få Potterheads att interagera med varann, men även till att ge användning för de kunskaper som de har inom området.  Användarens specifika kunskaper om Harry Potter skall ge denne extra möjlighet att briljera i spelet, även om personer som inte besitter lika mycket information också skall kunna spela.

Valet av att använda sig av mobilen som verktyg grundar sig i att den är portabel, samt oftast redan tillgänglig för målgruppen.  Vidare stödjer de flesta smartphones idag den GPS-funktion som krävs för att kunna navigera sig runt på en karta i realtid.

Grundtanken med spelet är att användaren med sin smartphone navigerar runt på en karta som är baserad på verkligheten.  På denna karta finns ett antal utmaningar att utföra.  Användaren kan välja att antingen utföra färdiga utmaningar alternativt lägga upp egna utmaningar som andra kan utföra.  Spelaren kan leta efter föremål samt gömma egna föremål som andra kan hitta. Skulle användaren få mer än ett av samma föremål så kan denne alltså antingen gömma det på kartan eller byta med andra användare.

I enlighet med designbriefen så har vi utgått från att målgruppen är personer med ett gediget intresse för Harry Potter, ett intresse som sträcker sig till mer än att bara läsa tillgänglig originallitteratur.

Potter målarbok

Harry Potter Målarboken är ett designkoncept som utvecklades utifrån syftet att ge hängivna fans till Harry Potter-serien en möjlighet till att utöva sitt intresse och utbyta erfarenheter och idéer med andra fans på ett kreativt sätt i form av en mobilapplikation. Utifrån designbrifen och de användarbehov som fanns med där och senare de användartester som gjort under projektet har vi ringat behoven och nischat oss. Konceptet svarar främst mot de Potter fans som är intresserade av att uttrycka sig med att skapa bilder och vill använda bilder till sina egna berättelser.

Idén är att målarboken ska fungera som ett verktyg för att skapa berättelser i form av konst där användaren har full kontroll över hur avancerat och kreativt det ska vara.

Grundfunktionerna är att man ska kunna måla bilder, ladda upp bilder, sortera bilder och använda sig av en profil.

Bilderna man målar kan vara vad som helst så länge det är relevant till Harry Potter-berättelsen. Användaren kan välja att antingen måla utifrån en mall eller helt fritt. De mallar som finns tillgängliga är delvis standardmallar som kommer med applikationen men möjligheten till att skapa egna och använda sig av andras finns också.

Bilderna ska även hjälpa och inspirera Potterheads när de skapar fan fiction, alltså berättelser. Därför är det möjligt att ladda ner och sedan använda alla de typer av bilder som har skapats i målarboken. Det färdiga resultatet skall sedan lätt kunna delas på andra plattformar för Potterheads.

Syftet med att kunna ladda upp bilder är att underlätta för användaren om denne redan har färdig mall att jobba utifrån. Funktionen kan även användas genom att skapa mallar då man kan kalkera en Harry Potter-bild man har på mobilen eller kanske ett fotografi man tar när man ser någonting relevant.

Syftet med profilen är att skapa en gemenskap mellan alla användare. Man ska med sin profil kunna kommentera, dela, recensera och diskutera med andra användare om allt som har med Harry Potter och de bilder man skapar att göra.

Potter portal

HP-portal är ett designkoncept som bygger på berättelserna om Harry Potter men även på interaktion mellan Potter heads via mobila enheter. Vi har utgått från de användare vi haft kontakt med och det som de har berättat om utövandet av intresset för Harry Potter, men även de behov de uttryckt. Vi har utvecklat konceptet utifrån ett format som är anpassat för läsplatta eller IPad i första hand eftersom en del av innehållet utgörs av text och en central aktivitet är att läsa. Vi har dock beaktat även mobiltelefonanvändare i designkonceptet.

Det mest centrala i konceptet är fan fiction men även att ha möjlighet att dela material, media och att interagera med andra Potter heads. Fan fiction innebär att skapa nya berättelser med karaktärerna från Harry Potter. Vi har utvecklat konceptet med detta i fokus eftersom det användare har kommunicerat är behov av att kunna dela sina berättelser samt inspireras av andra.

Det skiljer en del mellan hur olika användare vill ta till sig berättelser på en mobil enhet. Att enbart kunna lägga upp berättelser i form av text eller att skriva direkt i enheten blev för smalt och inte flexibelt. Vi vill att det ska gå att nyttja de möjligheter som finns och därmed ska man kunna skapa sin berättelse i valt medie, film, pod eller text.

Flera delar i Portalen syftar också till att erbjuda Potter heads en möjlighet att både lära sig mer om berättelserna men också kunna interagera med andra Potter heads, vilket även det är något som vi har med från intervju och secondary review vid PACT och senare användartesterna som vi har genomfört. Diskussionsforumet blir ett nav där man kan lägga upp filmsekvenser, ljud och bilder för diskussion, jämförelser och analyser.

Syftet med konceptet är vidare att varje användare ska kunna bidra med kunskap och delning av kunskap genom att skapa event med olika fokus. Till exempel fysiska bokträffar, webinar med nyheter eller kanske bara en dag för byte av föremål?

Sammanfattningsvis bygger konceptet på designbriefen vilken i sig bygger på PACT-analys och det som kom fram  vid intervju med två Potter heads och även utifrån secondary research av material som bloggar och hemsidor. Konceptet är även en vidareutveckling av det tidiga arbetet med första utkastet till koncept där vi testade en prototyp mot två användare som är Potter heads. De användare som från början intervjuades har även i senare skede i processen använts för att testa de prototyper som vi har skapat.

Utveckling av koncepten

Potter spel

Spelet bygger först och främst på att spelaren följer en story, där denne med hjälp utav positionering får åta sig olika typer utav uppdrag. Den typ utav artefakt som detta spel främst är tänkt för är olika typer av smartphones, dels pga de tekniska förutsättningar som redan är inbyggda men även på grund av möjligheten att alltid ha mobilen med sig.  Spelet i sig är i form utav en app.

Spelaren kan se sin position på en karta som uppdateras i realtid beroende på faktisk position utav den mobila enhet som används. Detta kan göras möjligt med den GPS som mobilen har inbyggd. På denna karta kan spelaren främst se vilka uppdrag som finns att utföra i sin närhet och välja att agera därefter. Man kan även, efter spelarens egen vilja använda sig utav en funktion där man kan kan se andra spelare som man har lagt till som vänner. Dessa vänner ser man då på sin karta med hjälp utav positionering tillsammans med nya uppdrag man inte såg tidigare. Dessa nya uppdrag måste utföras i grupp med andra spelare som man har lagt till som vänner, detta för att uppmana till interaktion mellan användare. En spelare kan välja vilka uppdrag denne känner för att göra, dels baserat på vilken kunskapsnivå hen har, samt om spelaren i fråga har de rätta förutsättningarna för att eventuellt kunna klara av uppdragen. När en spelare vinner ett uppdrag så belönas denne med poäng och/eller personer och ting som kan användas längre fram i spelet.  Ju fler vinster, desto fler möjligheter att klara av svårare uppdrag. Sin egen kunskap utav Harry Potters värld är dock den största fördelen i spelet, så att Potterheads belönas för vad de har lärt sig sedan tidigare.

Att utbyta information och erfarenheter med andra Potterheads premieras med hjälp av att man i spelet kan använda sig utav sociala medier, men även chatta med andra som är inloggade.  Efter att ha testat en tidig prototyp visade det sig att det önskades fler möjligheter att interagera med andra spelare, så då skapades även en funktion att man kan “utmana” andra spelare i närheten med hjälp utav Bluetooth.

En virtuell “Diagon Alley” (en handelsplats i Harry Potters värld) finns där spelaren med hjälp utav intjänade poäng kan “köpa” ting som denne kan tänkas behöva för att lyckas med uppdrag i spelet.  Vidare finns även “Hogwarts” (en skola från Harry Potters värld) där spelaren kan öva på olika trollformler samt lära sig ny kunskap för att bli en bättre trollkarl och därmed skapa sig fördelar i spelet.  Även här finns det möjlighet att tjäna in poäng på sin kunskap.  En viktig del utav denna del utav konceptet är dels att äkta Potterheads ska kunna känna att deras kunskap kommer till nytta, men även att de spelare som inte tidigare har varit så insatta i ämnet skall kunna tillskansa sig nödvändig information för att klara sig i spelet och känna att det är ett givande tidsfördriv.

Centralt är att användaren ytterligare skall kunna fördjupa sina kunskaper i ämnet samt att denne även kan känna ett mervärde av de kunskaper som denne redan besitter.  Att vara en vara en Harry Potter-nörd skall löna sig. Konceptet bygger med andra ord på att man ska kunna interagera med andra Potterheads och att man kan skaffa ny kunskap som man kan nyttja i spelet.

PotterFic

Konceptets grund återfinns i Potterheads intresse för att skriva Fan Fiction baserat på berättelserna om Harry Potter. Detta koncept är mer nischat mot Fan Fiction än Potter portalen, men konceptet har utvecklats från portalen.

Konceptet bygger på idéen om att skapa Fan Fiction tillsammans med andra Potterheads samt att med teknikens hjälp kunna skapa event som bygger på de Fan Fiction man har skapat.

Det är möjligt för användarna att skapa Fan Fiction med valfritt medie och även att blanda olika medier. Tanken är att man ska kunna samarbeta med andra Potterheads som då lägger till egna delar i en Fan Fiction. Det är frivilligt att låta andra bidra i de Fan Fiction som man själv har skapat, detta kan man som användare välja själv.

Ett exempel på flöde i tjänsten är att man skapar en berättelse med blandade medier som animationer, text och ljud. Det är även möjligt att direkt i tjänsten skapa en film med hjälp av AR-teknik, man filmar sin berättelse med digitala figurer som kan finnas med som statister, till exempel olika varelser eller vidunder som är svåra att själva spela. Det är även möjligt att lägga till exempelvis byggnader som till exempel Hogwarts.

Syftet är att erbjuda en mängd möjligheter för Potterheads att bygga verklighetstrogna berättelser som med hjälp av olika effekter fördjupar och förstärker upplevelsen för den som tar del av färdiga Fan Fictions.

En viktig del av konceptet är att det ska vara möjligt att skapa event utifrån sin Fan Fiction, dvs att till exempel träffas för att spela rollspel, baserat på berättelsen eller att spela in en film. Funktionen att skapa ett event bygger på att man i en karta, utifrån sin egen position väljer en plats där eventet ska genomföras. Man väljer även datum och tid i en kalender. Det ska vara möjligt att skapa privata event där man själv bjuder in andra Potterheads alternativt skapa ett publikt event där vem som helst som har tjänsten kan anmäla sig och delta. När man söker event att delta i utgår man från där man befinner sig i en karta och kan då se event i närheten. Det är även möjligt att hitta andra event som inte finns i ens eget närområde. Med hjälp av kartan kan man sedan hitta platsen för eventet.

Vi har hittat inspiration i olika interaktiva berättelser där den som tar del av berättelsen kan följa ett flöde av bilder och text vilket förstärker effekterna och ger en mer levande Fan Fiction. Fokus i det här konceptet är dock på Potterheads och deras intresse för berättelserna om Harry Potter och att utifrån dessa skapa Fan Fiction.

För att stödja den gemensamma utvecklingen av Fan Fiction ska det finnas möjlighet att kommunicera med andra Potterheads via en chattfunktion. För vidare och djupare diskussioner ska det finnas forum, syftet är att man ska kunna diskutera de olika berättelserna och koppling till Harry Potter. Man ska tillsammans kunna fördjupa sin kunskap men även dela med sig av kunskap.

Referenslista

Källor online:

5 Stages in the Design Thinking Process, Interaction design Foundation, Friis Dam, Rikke, och Teo, Yu Siang: https://www.interaction-design.org/literature/article/5-stages-in-the-design-thinking-process

Designing for the mobile environment -some simple guidelines, Michael Sean Gallagher: https://www.interaction-design.org/literature/article/designing-for-the-mobile-environment-some-simple-guidelines

Mobile computing, Jesper Kjeldskov: https://www.interaction-design.org/literature/book/the-encyclopedia-of-human-computer-interaction-2nd-ed/mobile-computing

ACM Code of ethics http://ethics.acm.org/code-of-ethics

Vetenskapliga artiklar:

Tsay-Vogel M. och Sanders S. M. 2015. Fandom and the Search for Meaning: Examining Communal Involvement With Popular Media Beyond Pleasure.
doi: 10.1037/ppm0000085

Dill‐Shackleford E. K., Cynthia Vinney C. och Hopper‐Losenicky K. 2016. Connecting the dots between fantasy and reality: The social psychology of our engagement with fictional narrative and its functional value.
doi: 10.1111/spc3.12274

 

Examensarbete:

Åström I. 2016. När verkligheten är en del av spelet
URN: urn:nbn:se:su:diva-138403
OAI: oai:DiVA.org:su-138403
DiVA: diva2:1067115

Maxedius S. och Aronsson T. 2006. Mobil positionering vs Personlig integritet
id:1337837

Böcker:

Benyon B. 2014. Designing interactive systems -a comprehensive guide to HCI, UX and interaction design,
Harlow: Pearson Education Limited.

Martin B. och Hanington B. 2012. Universal methods of design,
Beverly: Rockport publishers

Greenberg S.,Carpendale S.,Marquardt N. och Buxton B. 2012. Sketching user experiences -the workbook,
Elsevier Inc

MCCullough M. 2004. Digital ground,
Massachusetts Institute of of Technology

White Paper

Förutsättningar och lärdomar

Jag har deltagit i ett designprojekt med syfte att skapa designkoncept för en målgrupp med specifika intressen, d.v.s nördar eller konnässörer. Under designprojektet har, som det ofta gör, villkor kontinuerligt förändrats.

Jag inledde arbetet genom att göra en förstudie där jag involverade min målgrupp, de framtida användarna, nördar eller konnässörer, valet föll på Harry Potter fans. Jag undersökte hur nuvarande situation ser ut och hur målgruppen idag utövar sitt intresse och vad de tycker om att göra. Jag tog vidare stöd i andras undersökningar, forskning om Potter Fandom samt undersökte befintliga tjänster för Harry Potter fans.

Detta gav mig input till att göra en PACT-analys för att kartlägga: Vilka är användarna? Vad vill eller behöver de kunna göra för att utöva sitt intresse? I vilket sammanhang vill de utöva sitt intresse? Med stöd av vilken teknik? Genom PACT-analysen skapade jag en solid grund att gå tillbaka till när externa villkor förändrades.

Undersökning och PACT-analys blev underlag för en designbrief. Denna hade en låg detaljeringsgrad för krav, fokus låg på målgruppens utövande av sitt intresse. På det viset gav designbriefen förutsättningar för att utveckla flera designkoncept med olika inriktning och att kunna föreslå flera tänkbara koncept.

Designprocessen är inte en linjär process utan innefattar oftast ett antal itereringar. Jag har vid flera tillfällen itererat inte bara genom att ändra i koncepten eller genom att generera nya idéer till koncept, utan jag har även fått omvärdera och justera designbriefen på grund av villkor som förändrats.

Det som jag har haft som styrning och vägledning genom processen oavsett förändringar i villkor är målgruppens intresse och det de vill kunna göra. Med andra ord har jag blivit tvungen att ställa frågan hur jag i mitt designarbete kan möta användarnas behov trots förändrade yttre villkor. Det jag lärt mig är hur viktigt det är att arbeta aktivt tillsammans med användarna hela tiden, dels genom att skapa prototyper och genomföra användartester. Denna designdialog blir en förutsättning för att möta användarnas behov trots villkorsförändringar i omvärlden eller från beställaren.

Konkret användning av designmetoder och prototyper

I designprocessen har jag tillämpat olika designmetoder i olika faser. Jag väljer designmetod utifrån vad jag vill åstadkomma eller undersöka, vissa metoder har jag använt flertal gånger under projektet. För att lära känna målgruppen och sammanhang och situation för designen har jag skapat personas utifrån PACT-analysen och ett flertal scenarier, både i början av projektet och även längre fram då villkor ändrades.

För idégenerering har jag använt mig av Minmap, metoden 10 plus 10 samt Kano-modellen. För att få överblick och struktur har jag skapat storyboard och flödesschema med utgångspunkt i scenarierna.

Prototyper har jag arbetat med genom nästan hela projektet, men mer intensivt mot slutet. För mig är det både ett sätt att visualisera idéer men även att undersöka olika alternativ till lösningar samt söka svar på olika designfrågor. Några prototyper jag gjort har utgått från ett handskissat storyboard. Syftet i de fallen var främst att undersöka hur idéen svarade mot målgruppens förväntningar. Jag fick där flera bra svar från användare som ledde mig vidare, i ett fall skrotade jag idéen helt och arbetade vidare på en av mina andra idéer. När konceptet hamnade för långt från målgruppen var min reflektion att det var bättre att undersöka en annan idé.

Längre fram i designprocessen när två embryon till koncept fanns som fungerade för målgruppens behov hade prototyperna andra syften. I ett fall ville jag testa hur ett flöde för att anmäla sig till olika event fungerade, jag skapade en prototyp för att få svar på frågor kring vilka medier man vill använda för att skapa berättelser. I stort sett varje prototyp gav flera svar, både väntade och oförutsedda. Ibland påverkades svaren av min förmåga att förmedla förutsättningarna som exempelvis att detta inte var en färdig produkt. Detta har jag dragit lärdom av. I stort sett varje prototyp gav också nya frågor om t.e.x. detaljer i innehåll eller hur interaktioner skulle fungera. Det som präglade mitt samspel med användarna var att det var möjligt att undersöka att jag var på rätt väg, de reagerade direkt om jag var på väg åt ett annat håll och tappade fokus på deras intresseutövande.

Både designmetoder och prototyper kan ge svar på frågor som uppstår men de kan även skapa nya frågor allteftersom. När jag till exempel skapar ett flödesschema upptäcker jag ofta att flöden inte är helt logiska eller att något fattas. Då behöver jag skissa på alternativ eller undersöka användarsituationen igen alternativt göra en snabb pappersprototyp för att undersöka möjliga lösningar.

Påverkan

Designen kan påverka målgruppen eftersom den är lite smalare än det ursprungliga behovet som utrycktes vid PACT-analysen. I analysen var berättelserna om Harry Potter den gemensamma faktorn och aktiviteter kopplade till dessa berättelser, samt att diskutera och skapa egna berättelser. Att delta i event av olika slag, besöka utställningar är andra aktiviteter. I designarbetet fokuserade jag på behovet av att skapa egna berättelser och kring att samarbeta och diskutera men även att träffas kring berättelserna de skapat för olika typer av event. Orsaken till att designkonceptet är något smalare var att den ursprungliga idéen var väldigt bred, man ville kunna göra väldigt mycket som man idag kan göra i andra tjänster också. Syftet med detta koncept är att erbjuda något mer än till exempel vanliga diskussionsforum. Tanken är att konceptet ska vara mer specifikt nischat för målgruppen.

Kontext där målgruppen önskar att använda tjänsten är väldigt bred. Detta kan vara i hemmiljö, på bibliotek, utomhus och så vidare. Det finns i designkonceptet inget hinder för detta. Eftersom tjänsten bygger på samarbete digitalt men även event IRL så är det möjligt att anpassa det man för tillfället gör efter kontexten och tvärtom. Exempelvis om man sitter på ett bibliotek och det inte är så lämpligt att prata kan man samarbeta digitalt i tjänsten. Ska man däremot planera en filminspelning eller ett rollspel kan man välja plats efter aktiviteten.

Design av digitala artefakter som handlar om att träffa andra användare innebär att man behöver göra överväganden kring integritet och personlig säkerhet. Idag har de flest tjänster någon form av koppling till var man befinner sig, men aspekterna är inte mindre viktiga för det. I mitt designarbete har jag utvärderat och testat olika möjliga lösningar som till exempel att användaren som vill bjuda in till ett gemensamt event kan göra detta privat och därmed själv styra vilka andra användare hen bjuder in för att delta.

Sedan ska det även vara möjligt att skapa publika event, en flexibilitet i designen är därför ett sätt att möta behov av säkerhet och integritet.

Behov av och utvecklande av kunskap och kompetens

I projektet har jag arbetat explorativt, jag har intervjuat, undersökt, genererat idéer och även gjort research på tekniska funktioner som AR och positionering. Jag har nyttjat mitt team som bollplank i frågor jag känner att jag inte riktigt har hanterat, allt från val av designmetod till att försöka förstå tekniska begrepp. Jag har tillämpat ett antal olika designmetoder för att hitta de lösningar jag söker. Detta ger mig praktisk erfarenhet av de designmetoder som fungerar för olika faser i designprocessen och även en större kunskap att bedöma när en viss designmetod är att föredra. Det kan till exempel handla om att tillämpa designmetoder för att lära mig mer om användarnas situation genom analys av deras situation och behov. Resultatet kan jag sedan omsätter i idéer och designkoncept. För att verifiera och iterera tar jag stöd i prototyper och användartester, både för detalj, som enskilda funktioner, och helhet. På en mer övergripande nivå söker jag även kunskap i aktuell forskning, exempelvis uppsatser och artiklar inom informatikområdet, men även böcker. Jag läser även mycket om andra digitala designers erfarenheter genom bloggar och artiklar.

I det designarbete jag gjort har jag vid varje iterering arbetat med likartade metoder inom varje fas i designprocessen, medan metoderna skiljer sig åt mellan olika faser. Jag väljer designmetod med syfte att den ska stödja mitt designarbete och utveckla min kunskap om den aktuella målgruppen och även hjälpa mig att nischa designen mot användarnas behov. Något som återkommer mellan olika faser i processen är prototyper och test, men syftet skiljer sig och jag ser prototyperna som verktyg för mig att undersöka olika designutmaningar. När en konceptidé och en struktur finns arbetar jag analytiskt för att utforma en prototyp som undersöker det jag avser att undersöka. Jag vill vara säker på att jag vet vilka frågor jag vill ha svar på och att detta är möjligt med aktuell prototyp och användartest.

Rulla till toppen