White Paper

Förutsättningar och lärdomar

Jag har deltagit i ett designprojekt med syfte att skapa designkoncept för en målgrupp med specifika intressen, d.v.s nördar eller konnässörer. Under designprojektet har, som det ofta gör, villkor kontinuerligt förändrats.

Jag inledde arbetet genom att göra en förstudie där jag involverade min målgrupp, de framtida användarna, nördar eller konnässörer, valet föll på Harry Potter fans. Jag undersökte hur nuvarande situation ser ut och hur målgruppen idag utövar sitt intresse och vad de tycker om att göra. Jag tog vidare stöd i andras undersökningar, forskning om Potter Fandom samt undersökte befintliga tjänster för Harry Potter fans.

Detta gav mig input till att göra en PACT-analys för att kartlägga: Vilka är användarna? Vad vill eller behöver de kunna göra för att utöva sitt intresse? I vilket sammanhang vill de utöva sitt intresse? Med stöd av vilken teknik? Genom PACT-analysen skapade jag en solid grund att gå tillbaka till när externa villkor förändrades.

Undersökning och PACT-analys blev underlag för en designbrief. Denna hade en låg detaljeringsgrad för krav, fokus låg på målgruppens utövande av sitt intresse. På det viset gav designbriefen förutsättningar för att utveckla flera designkoncept med olika inriktning och att kunna föreslå flera tänkbara koncept.

Designprocessen är inte en linjär process utan innefattar oftast ett antal itereringar. Jag har vid flera tillfällen itererat inte bara genom att ändra i koncepten eller genom att generera nya idéer till koncept, utan jag har även fått omvärdera och justera designbriefen på grund av villkor som förändrats.

Det som jag har haft som styrning och vägledning genom processen oavsett förändringar i villkor är målgruppens intresse och det de vill kunna göra. Med andra ord har jag blivit tvungen att ställa frågan hur jag i mitt designarbete kan möta användarnas behov trots förändrade yttre villkor. Det jag lärt mig är hur viktigt det är att arbeta aktivt tillsammans med användarna hela tiden, dels genom att skapa prototyper och genomföra användartester. Denna designdialog blir en förutsättning för att möta användarnas behov trots villkorsförändringar i omvärlden eller från beställaren.

 

Konkret användning av designmetoder och prototyper

I designprocessen har jag tillämpat olika designmetoder i olika faser. Jag väljer designmetod utifrån vad jag vill åstadkomma eller undersöka, vissa metoder har jag använt flertal gånger under projektet. För att lära känna målgruppen och sammanhang och situation för designen har jag skapat personas utifrån PACT-analysen och ett flertal scenarier, både i början av projektet och även längre fram då villkor ändrades.

För idégenerering har jag använt mig av Minmap, metoden 10 plus 10 samt Kano-modellen. För att få överblick och struktur har jag skapat storyboard och flödesschema med utgångspunkt i scenarierna.

Prototyper har jag arbetat med genom nästan hela projektet, men mer intensivt mot slutet. För mig är det både ett sätt att visualisera idéer men även att undersöka olika alternativ till lösningar samt söka svar på olika designfrågor. Några prototyper jag gjort har utgått från ett handskissat storyboard. Syftet i de fallen var främst att undersöka hur idéen svarade mot målgruppens förväntningar. Jag fick där flera bra svar från användare som ledde mig vidare, i ett fall skrotade jag idéen helt och arbetade vidare på en av mina andra idéer. När konceptet hamnade för långt från målgruppen var min reflektion att det var bättre att undersöka en annan idé.

Längre fram i designprocessen när två embryon till koncept fanns som fungerade för målgruppens behov hade prototyperna andra syften. I ett fall ville jag testa hur ett flöde för att anmäla sig till olika event fungerade, jag skapade en prototyp för att få svar på frågor kring vilka medier man vill använda för att skapa berättelser. I stort sett varje prototyp gav flera svar, både väntade och oförutsedda. Ibland påverkades svaren av min förmåga att förmedla förutsättningarna som exempelvis att detta inte var en färdig produkt. Detta har jag dragit lärdom av. I stort sett varje prototyp gav också nya frågor om t.e.x. detaljer i innehåll eller hur interaktioner skulle fungera. Det som präglade mitt samspel med användarna var att det var möjligt att undersöka att jag var på rätt väg, de reagerade direkt om jag var på väg åt ett annat håll och tappade fokus på deras intresseutövande.

Både designmetoder och prototyper kan ge svar på frågor som uppstår men de kan även skapa nya frågor allteftersom. När jag till exempel skapar ett flödesschema upptäcker jag ofta att flöden inte är helt logiska eller att något fattas. Då behöver jag skissa på alternativ eller undersöka användarsituationen igen alternativt göra en snabb pappersprototyp för att undersöka möjliga lösningar.

 

Påverkan

Designen kan påverka målgruppen eftersom den är lite smalare än det ursprungliga behovet som utrycktes vid PACT-analysen. I analysen var berättelserna om Harry Potter den gemensamma faktorn och aktiviteter kopplade till dessa berättelser, samt att diskutera och skapa egna berättelser. Att delta i event av olika slag, besöka utställningar är andra aktiviteter. I designarbetet fokuserade jag på behovet av att skapa egna berättelser och kring att samarbeta och diskutera men även att träffas kring berättelserna de skapat för olika typer av event. Orsaken till att designkonceptet är något smalare var att den ursprungliga idéen var väldigt bred, man ville kunna göra väldigt mycket som man idag kan göra i andra tjänster också. Syftet med detta koncept är att erbjuda något mer än till exempel vanliga diskussionsforum. Tanken är att konceptet ska vara mer specifikt nischat för målgruppen.

Kontext där målgruppen önskar att använda tjänsten är väldigt bred. Detta kan vara i hemmiljö, på bibliotek, utomhus och så vidare. Det finns i designkonceptet inget hinder för detta. Eftersom tjänsten bygger på samarbete digitalt men även event IRL så är det möjligt att anpassa det man för tillfället gör efter kontexten och tvärtom. Exempelvis om man sitter på ett bibliotek och det inte är så lämpligt att prata kan man samarbeta digitalt i tjänsten. Ska man däremot planera en filminspelning eller ett rollspel kan man välja plats efter aktiviteten.

Design av digitala artefakter som handlar om att träffa andra användare innebär att man behöver göra överväganden kring integritet och personlig säkerhet. Idag har de flest tjänster någon form av koppling till var man befinner sig, men aspekterna är inte mindre viktiga för det. I mitt designarbete har jag utvärderat och testat olika möjliga lösningar som till exempel att användaren som vill bjuda in till ett gemensamt event kan göra detta privat och därmed själv styra vilka andra användare hen bjuder in för att delta.

Sedan ska det även vara möjligt att skapa publika event, en flexibilitet i designen är därför ett sätt att möta behov av säkerhet och integritet.

 

Behov av och utvecklande av kunskap och kompetens

I projektet har jag arbetat explorativt, jag har intervjuat, undersökt, genererat idéer och även gjort research på tekniska funktioner som AR och positionering. Jag har nyttjat mitt team som bollplank i frågor jag känner att jag inte riktigt har hanterat, allt från val av designmetod till att försöka förstå tekniska begrepp. Jag har tillämpat ett antal olika designmetoder för att hitta de lösningar jag söker. Detta ger mig praktisk erfarenhet av de designmetoder som fungerar för olika faser i designprocessen och även en större kunskap att bedöma när en viss designmetod är att föredra. Det kan till exempel handla om att tillämpa designmetoder för att lära mig mer om användarnas situation genom analys av deras situation och behov. Resultatet kan jag sedan omsätter i idéer och designkoncept. För att verifiera och iterera tar jag stöd i prototyper och användartester, både för detalj, som enskilda funktioner, och helhet. På en mer övergripande nivå söker jag även kunskap i aktuell forskning, exempelvis uppsatser och artiklar inom informatikområdet, men även böcker. Jag läser även mycket om andra digitala designers erfarenheter genom bloggar och artiklar.

I det designarbete jag gjort har jag vid varje iterering arbetat med likartade metoder inom varje fas i designprocessen, medan metoderna skiljer sig åt mellan olika faser. Jag väljer designmetod med syfte att den ska stödja mitt designarbete och utveckla min kunskap om den aktuella målgruppen och även hjälpa mig att nischa designen mot användarnas behov. Något som återkommer mellan olika faser i processen är prototyper och test, men syftet skiljer sig och jag ser prototyperna som verktyg för mig att undersöka olika designutmaningar. När en konceptidé och en struktur finns arbetar jag analytiskt för att utforma en prototyp som undersöker det jag avser att undersöka. Jag vill vara säker på att jag vet vilka frågor jag vill ha svar på och att detta är möjligt med aktuell prototyp och användartest.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *