Jag ställs inför designdilemman i “verkligheten”

Första veckan: undersöka en designsituation och testa idéer

Första veckan på min Verksamhetsförlagda Utbildning (praktik) innehöll en del praktiskt arbete med konkreta designsituationer.

Veckan började med att jag fick sitta med vid en test av en Digital prototyp i den så kallade domen där man visar film. Prototypen syfte var att undersöka hur interaktioner fungerar i ett spel där man dyker ner under vattnet och får olika frågor.

Här finns min arbetsyta där jag mer strukturerat arbetar med projektet: PADLET

En taktil, analog installation om algoritmer (dag 2-3)

Syfte: att besökare hos Visualiseringscenter, vuxna som barn på ett lekfullt sätt ska få en viss förståelse för vad en algoritm är. Tanken är att resultatet ska vara en artefakt som är roligt och lockar till att testas samtidigt som det finns vissa inslag av lärande.

Idéen jag började jobba med att visualisera analogt var att visa hur en algoritm för sökmotorer fungerar. En algoritm som loopar tills den hittar “rätt” resultat, dvs sidor med det ord man söker.

Detta kommer att utgöra en del av en större utställning där denna artefakt kommer att placeras i anslutning till en digital “tvilling” som visar samma sak.

Jag inledde mitt arbete med research dels om vad algoritmer är men även vad det redan finns för analoga övningar för barn. Jag hittade många olika övningar där merparten byggde på sekvenser, inte några loopar som man vi gärna vill skapa förståelse för.

Jag skulle genomföra ett första test med personal internt. Detta utifrån en befintligt idé som jag själv fick utveckla för att sedan testköra. Denna gick ut på att man hade 20 rutor med en boll i en ruta som man med hjälp av en egenskapad algoritm skulle komma fram till. För att det skulle vara en algoritm behövde det finnas beslut, instruktioner och minst en loop (repetition). När man ska nå fram till bollen går man ett steg i taget där man behöver i varje ruta kontrollera om bollen är där eller om man har en ruta framför sig respektive har nått slutet på banan och behöver vända. Den person som testade förstod inte alls vad hon skulle göra eller hur hon skulle placera instruktionerna. Det kändes som att övningen var för komplex. Hon visste inte vad en algoritm var innan testet.

Sedan krävdes så mycket olika kommandon för att lösa problematiken med kanterna och att man inte vet i vilken riktning man väljer att gå. Hon frågade om man fick gå hur man ville och resultatet för att täcka in alla tänkbara händelser skulle blir en lång och komplex instruktion. Några av kommandona syns i nedan bild.

Efter detta test fick jag arbeta vidare för att utveckla, förändra eller tänka nytt. Jag hittade två spår:

Enkel “bana” med endast 5-10 rutor efter varann i olika färger. Man kan där skapa en algoritm som kollar av om man nått den färg man ska nå (användaren väljer själv målets färg när hen skapar algoritmen). Sedan är det ett steg i taget tills man når målet. Denna prototyp är ännu inte testad.

Min andra idé bygger även den på tanken att gå på en linje med rutor efter varandra. Dock fler rutor och kommandon. Jag tänkte mig ett enkelt brädspel med tärning. Det första utkastet jag skapade testade jag med två barn enligt nedan.

Användartest med två barn, 11 och 14 år gamla (dag 4)

Så här såg mitt första utkast till brädspelet ut:

Användartest av brädspelet med två barn 11 och 14 år gamla. Jag förklarade att detta kommer att bli ett spel i trä med pjäser som man går med. Syftet är att komma till rutan med bollen. De skulle själva placera instruktioner i ordning för hur de ska spela. Sedan testa spelet enligt sin instruktion för att se om det fungerar att komma till bollen.

14-åringen stötte på problem med var hon skulle placera hamnar du på svart ruta? Och hur JA och NEJ fungerade. Vidare funderade hon på hur man vet att man är klar, jämt antal slag eller att man bara passerar rutan med bollen.

Kommentarer under testet:

  • Jättebra!
  • Något måste tala om att det är stop när man kommer till bollen.
  • Måste man gå ut på jämt tal?
  • Är det slut på rutorna? Behöver finnas en lapp för det.
  • Man vill plock ihop instruktionen själv.
  • Vore bra med någon inspelad, muntlig instruktion plus ev bilder.

11-åringen lade relativt snabbt instruktionerna på plats. Hon tyckte inte det var så svårt.

Kommentarer under testet:

  • Det var inget kul, jag gillar inte brädspel. Detta borde finnas på en stor touch-skärm istället.
  • Men jag förstod vad jag skulle göra.

Vidareutveckling och planering av ytterligare test (dag 5)

Efter testet tänker jag att jag ska testa på fler personer men jag ska ta bort tärningen och göra fler lappar. JA och NEJ på egna lappar plus att det finns fler symboler i rutorna som man om man vill kan välja att förhålla sig till eller bara passera. Alla lappar ska inte behöva användas. Även om ett av barnen tycker att det är trist med brädspel så beslutade jag att testa vidare.

En idé jag har är att man kan ha en “spelplan” på golvet där besökarna själva är pjäser och flyttar sig själva enligt instruktionerna i pseudokoden. Denna idé vill min mentor troligen spinna vidare på, med en färdig pseudokod som besökarna provar på att följa.

Reviderad spelplan:

Exempel på algoritm för spelet (denna gång utan tärning).

Fler kommandon att lägga till i loopen om man vill:

Designdilemma

Ett dilemma som jag upplevde som lite knepigt var att man inte kan sätta upp en installation i utställningen som blir “Klar” alltså att besökare 1 löser ett problem och sedan måste nästa ta bort för att kunna testa själv. Installationen bör vara på ett sätt som gör att man kan testa hur många gånger som helst. I min idé om att “gå till bollen” är dilemmat inte riktigt löst eftersom man ju plockar ihop en pseudokod som sedan sitter kvar. Hur skulle man kunna lösa det?

Exempel från verkligheten på algoritmer (typ sökmotor algoritm)

Jag har även som uppgift att fundera på verkliga situationer som kan exemplifiera hur algoritmer fungerar. Dessa kan sedan presenteras i bildform till exempel.

Några exempel:

  • Att borsta tänderna
  • När du ska köpa något, t ex en tröja. Du testar olika modeller, stilar, på olika butiker oftast din favorit butik eller färg först, kanske gör du även urval enligt vad som är modernt. Du letar tills du hittar den tröja du söker.
  • Att gå till en specifikt ställe, t ex skolan. Du upprepar stegen tills du är framme och du följer en specifik väg.

Klicka här för att läsa om min andra vecka på Visuliseringscenter.