Monthly Archives: September 2019

3 posts

User research -undersök målgruppens behov

User research eller undersökning av målgruppens behov handlar konkret det om att lära känna målgruppen. Med andra ord att skapa förståelse för deras önskemål, utmaningar och situation de befinner sig i.

Nedan beskriver jag ett exempel från mitt projekt Potter Fic.

Skisser

Syfte

Syfte med undersökning och analys är att förstå målgruppen och deras behov, att skapa förutsättningar för att generera idéer för designkoncept och även kunna börja bena ut information och funktioner som behövs för att kunna möta målgruppens behov.

Att lära känna användarna och förstå dem var utgångspunkt för projektet och la grund för fortsatt designarbete.

Intervju

För att skapa förståelse för användarna genomförde jag intervjuer baserad på intresset för Harry Potter som så kallade Potter heads huvudsakligen ägnar sig åt.

Frågor och svar: Vad ser du att gör dig till ett Potter head?

  • Läst alla böcker
  • Sett alla filmer
  • Besökt Potter muséet
  • Medlem i Pottermore
  • Del av fandom

Vad gör du för aktiviteter relaterat till Harry Potter?

  • Skriver Fan Fiction
  • Läser böckerna
  • Diskuterar böckerna med kompisar som är Potter fans
  • Skriver på bloggar, i olika communities

Vad saknar du i de appar/webbsidor som finns idag?

  • Det finns inga bra appar idag!
  • Jag skulle vilja diskutera böckerna med andra
  • Skapa fan fiction, som kan delas med andra och kommenteras och gillas
  • Spel liknande Pokemon GO
  • Lägga upp foton, bilder liknande Instagram fast för HP

Literature review

För ytterligare förståelse för fenomenet Potter heads/Potter Fandom, gjorde jag en Literature Review, dvs jag gick igenom vad som undersökts tidigare. Bland annat hittade jag en kvantitativ undersökning av Potter Fandom där 235 Potter Fans fick ett antal frågor att svara på (Tsay-Vogel M,Sanders S. M, 2015). Sammanfattningsvis fann man att själva deltagande inom Potter fandom skapade ett ännu större intresse för Harry Potter. Vidare gav ett större intresse större sannolikhet att man sökte upp likasinnade. Men även har det visat sig att fandom handlar om mycket mer än att bara “konsumera” media. Medlemmarna inom Potter fandom motiveras av och söker underhållning och aktiviteter kopplade till Harry Potter.

Potter Fandom utgör ett starkt Community, dvs att:

  • det krävs tillit att alla har samma mål och att det är möjligt att samverka
  • att man hittar stöd för de aktiviteter man vill göra
  • att man har gemensamma erfarenheter inom området och att dessa binder “medlemmarna” samman
  • livsstilsaspekter, gemensamt intresse
  • att man utbyter “tjänster”, “saker” inom communityn
  • upprätthållande av accepterade sociala beteenden
  • en historia inom communityn som bidrar till den sociala identiteten
  • landmärken inom communityn som grundläggande principer, förväntningar på hur sociala interaktioner sker osv.

Secondary research

För att ytterligare skapa en bild av målgruppen och deras aktiviteter, samt undersöka befintliga tjänster har jag genomfört en secondary research. Detta innebär att jag bland befintliga tjänster, bloggar och hemsidor inom Potter Fandom. Bland annat dessa:

Potter fandom, diskussioner och berättelser:
http://harrypotterfandomlife.tumblr.com/

Pottermore: samling av allt som har med HP att göra, Rowling finns med där och man säljer prylar kopplade till HP. Här kan man som medlem bli med i ett elevhem och “få” en egen trollstav.
https://www.pottermore.com/

Books and wands, by nerds for nerds med bloggar, diskussioner med mera:
http://www.booksandwands.com/

Ett urval av appar som fanns redan:

  • Harry Potter: Spells, spel där man kan duellera via bluetooth/WIFI, använda trollformler
  • Scene It? Harry Potter HD, quizar där man testar sina kunskaper om HP
  • LEGO Harry Potter: Years 1-4, spel med filmsekvenser

Det visade sig även finnas ett antal tjänster och samlingssidor för Potter heads. De jag nämnt här är några av de större.

Prototyp: del 5 av begreppsskolan

Prototyp för att visualisera och testa

En prototyp kan användas för många syften. De kan vara digitala och se ut som en färdig produkt. Men de kan även vara handritade på papper eller byggda i lego.

prototyp

Ett syfte med prototyper kan vara att kunna testa igenom er idé eller produkt. I ett tidigare inlägg skrev jag om snabba enkla prototyper som är ett superbra sätt att snabbt testa idéer, flöden osv. Med digitala prototyper kan du testa mer djupgående. Du kan skapa något som ser ut som och fungerar som din tänkta produkt. Ibland vill man se och “känna” på en produkt eller tjänst innan man lägger ner resurser på att producera. Prototyper är ett bra sätt att visualisera och kommunicera idéer och krav.

Vad vill du testa?

Fundera på vad det är du vill undersöka eller testa:

  • en specifik funktion
  • navigering
  • layout
  • grafisk utformning
  • dina call to action
  • varumärket
  • din story
  • användbarhet

Du kan göra flera digitala prototyper med olika grad av “fidelity”. Dvs att den är olika mycket utvecklad beroende på vad du vill testa.

När du skapar digitala prototyper kan du labba mycket och det tar inte alltför lång tid.

Du har möjlighet att testa olika features, din brand story, varumärket, dina call to actions osv. Allt utan att du behöver offentliggöra en hel site innan du känner dig redo.

Om du arbetar i ett företag och flera personer behöver involveras så är det också kostnadseffektivt att testa er fram med prototyper innan tid och pengar för utveckling börjar ticka. Med en digital prototyp finns även fördelen att ni kan skapa en gemensam bild av det som sedan ska utvecklas. Det blir enklare att kommunicera era krav till utvecklarna, om ni har en prototyp att visa eller utgå ifrån. Alla som sedan ska använda siten eller tjänsten får också en känsla för hur den kommer att se ut och fungera.

Exempel på digitala prototyper

De första bilderna visar prototyper där jag ville testa flödet i två olika applikationer, endast enkla symboler och gränssnitt. Jag har inte prioriterat att lägga tid på grafisk utformning.

Bilderna nedan visar en prototyp där vi önskade testa storyn och hur vi skulle utforma Call to action knapparna. Vad skulle det stå på dem? Vi ville även testa layouten och placering av objekt på sidorna. Detta är en första digital prototyp för en hemsida till en konstnär.

Program för att skapa prototyper

Det finns en mängd program för att skapa digitala prototyper. Det handlar mycket om tycke och smak. Samtliga har oftast en gratis version med begränsningar och sedan olika nivåer av betal versioner. Testa gratisversionerna för att se om det är något som passar dig och dina behov.

Jag själv föredrar följande olika program:

Adobe XD (exempel på prototyp här)

  • Lätt att komma igång
  • Möjligt att skapa mycket rent grafiskt
  • Bra för att testa flöden och funktioners placering

Sketch och Invision

  • Skapa enkla eller avancerade prototyper i Sketch
  • Exportera för tester till Invision
  • Möjligt att skapa prototyper direkt i Invision

Justinmind:

  • Relativt hög inlärningströskel
  • Avancerad funktioner med databaser som kan kopplas till funktionalitet
  • Du kan skapa en nästan färdig produkt

Sammanfattning begreppsskolan prototyp

Syftet med att skapa en prototyp är bland annat att kunna:

  • kommunicera en idé på ett visuellt sätt
  • jämföra olika lösningars för- och nackdelar
  • testa olika sätt att lösa ett problem
  • testa funktionalitet
  • visa upp och presentera en produkt eller tjänst

Inom digital design och UX (user experience eller användarupplevelse) arbetar vi mycket med prototyper som verktyg.

Det finns flera skäl:

  • Billigt sätt att snabbt testa en idé
  • Enklare att framställa än en färdig hemsida eller app
  • Viktigt verktyg för att verifiera den funktionalitet som önskas
  • Bra sätt att kunna testa om användare förstår hur de navigerar
  • Att undersöka om målgruppen gör det vi förväntat oss att de ska göra (t ex köpa något av oss)

Design thinking, del 4 av begreppsskolan

Design thinking -ett sätt att angripa komplexa problem

Design thinking är ett begrepp som du kanske har hört eller läst någonstans. Men du kanske inte är helt insatt i vad det innebär eller vilken nytta din verksamhet kan ha av att tillämpa det.

Vad är det som gör att en ny produkt eller tjänst används? Är det att den består av den senaste tekniken? Eller att den har en snygg förpackning?

I min tidigare post om innovation skrev jag om definitionen för innovation. Lite förenklat: “något förändrat eller helt nytt som används“. Alltså saknas en aspekt ovan, inte bara snygg och ny teknik, produkten eller tjänsten behöver även vara användbar och önskvärd. Dvs att den fyller ett eller flera behov.

Vad är design thinking?

Enligt Tim Brown handlar det om att: kombinera människors behov med vad som är tekniskt möjligt och ekonomisk lönsamt. I videon ger han även exempel på lösningar till låg kostnad, men som ger stor nytta.

Design thinking är en modell eller metod för att lösa komplexa problem på ett användarcentrerat sätt. Utgångspunkten är användarna, kunderna (målgruppen). Det handlar för målgruppen om deltagande och medskapande snarare än att vara passiv konsument.

Processen kan vid första anblick se linjär ut. Men det handlar om ett itterativt förhållningssätt. Syftet är inte att bara gå igenom alla steg och sedan vara färdig. Man skapar, testar, gör om testar och så vidare.

design thinking
Källa: Interactiondesign.org

Lär känna målgruppen – Empathise

Lär känna och förstå användarna/målgruppen och de utmaningar som behöver lösas. Det handlar mycket om empati för att sätta sig in i utmaningar i olika situationer för olika personer. För den här fasen kan du använda metoder som observation, intervju, etnografiska studier.

Definiera huvudproblemet – Define

Dokumentation och analys av den data som man tidigare samlat in. Utifrån detta definierar och prioriterar man vilken utmaning som ska lösas. Metoder som kan användas är t ex: personas, user stories, user journey maps.

Idégenerering för att hitta lösningar – Ideate

Generera idéer för hur utmaningen kan lösas. Det handlar här om att inget är rätt eller fel. Bra metoder är ni kan använda är brainstoming eller mindmapping. Senare smalnar ni ner antalet idéer.

Skapa prototyper – Prototype

För att ni ska kunna test om idéerna löser utmaningen behöver ni visualisera dem. Det gör ni genom att skapa enklar prototyper. Dessa kan göras på papper, digitalt, i lego eller som scenarior osv. Det handlar om att hitta bästa möjliga lösning för den utmaning ni har.

Testa idéerna – Test

Testa lösningen för att se om den fungerar och om den är en bra lösning. Eftersom design thinking är en itterativ process så behöver man ofta gå tillbaka för att göra om delar eller hela lösningen.

Nytta för din verksamhet

Några exempel på nytta som design thinking kan tillföra din verksamhet är:

  • användbara produkter och tjänster anpassade till målgruppen
  • hemsidor och applikationer som används
  • kunder som återkommer
  • ökad konvertering tack vare fokus på användarna (kunderna)
  • utveckling av verksamheten
  • mer träffsäkra lösningar på problem

Sammanfattning design thinking

En designmetodik med lösningsfokus. Det handlar mycket om att involvera användarna och att de blir medskapare istället för “bara” konsumenter. Det finns en fördel att tillämpa design thinking för komplexa problem som inte har en tydlig lösning. Fokus i processen är användarna/målgruppen. Det är inte ovanligt att man i testfasen får nya insikter om användarnas beteende och behöver justera och kanske hitta nya lösningar.

I nästa del av begreppsskolan kommer jag att gå in mer på begreppet prototyper och hur man kan använda dessa.