user experience

15 posts

User research -undersök målgruppens behov

User research eller undersökning av målgruppens behov handlar konkret det om att lära känna målgruppen. Med andra ord att skapa förståelse för deras önskemål, utmaningar och situation de befinner sig i.

Nedan beskriver jag ett exempel från mitt projekt Potter Fic.

Syfte

Syfte med undersökning och analys är att förstå målgruppen och deras behov, att skapa förutsättningar för att generera idéer för designkoncept och även kunna börja bena ut information och funktioner som behövs för att kunna möta målgruppens behov.

Att lära känna användarna och förstå dem var utgångspunkt för projektet och la grund för fortsatt designarbete.

Intervju

För att skapa förståelse för användarna genomförde jag intervjuer baserad på intresset för Harry Potter som så kallade Potter heads huvudsakligen ägnar sig åt.

Frågor och svar: Vad ser du att gör dig till ett Potter head?

  • Läst alla böcker
  • Sett alla filmer
  • Besökt Potter muséet
  • Medlem i Pottermore
  • Del av fandom

Vad gör du för aktiviteter relaterat till Harry Potter?

  • Skriver Fan Fiction
  • Läser böckerna
  • Diskuterar böckerna med kompisar som är Potter fans
  • Skriver på bloggar, i olika communities

Vad saknar du i de appar/webbsidor som finns idag?

  • Det finns inga bra appar idag!
  • Jag skulle vilja diskutera böckerna med andra
  • Skapa fan fiction, som kan delas med andra och kommenteras och gillas
  • Spel liknande Pokemon GO
  • Lägga upp foton, bilder liknande Instagram fast för HP

Literature review

För ytterligare förståelse för fenomenet Potter heads/Potter Fandom, gjorde jag en Literature Review, dvs jag gick igenom vad som undersökts tidigare. Bland annat hittade jag en kvantitativ undersökning av Potter Fandom där 235 Potter Fans fick ett antal frågor att svara på (Tsay-Vogel M,Sanders S. M, 2015). Sammanfattningsvis fann man att själva deltagande inom Potter fandom skapade ett ännu större intresse för Harry Potter. Vidare gav ett större intresse större sannolikhet att man sökte upp likasinnade. Men även har det visat sig att fandom handlar om mycket mer än att bara “konsumera” media. Medlemmarna inom Potter fandom motiveras av och söker underhållning och aktiviteter kopplade till Harry Potter.

Potter Fandom utgör ett starkt Community, dvs att:

  • det krävs tillit att alla har samma mål och att det är möjligt att samverka
  • att man hittar stöd för de aktiviteter man vill göra
  • att man har gemensamma erfarenheter inom området och att dessa binder “medlemmarna” samman
  • livsstilsaspekter, gemensamt intresse
  • att man utbyter “tjänster”, “saker” inom communityn
  • upprätthållande av accepterade sociala beteenden
  • en historia inom communityn som bidrar till den sociala identiteten
  • landmärken inom communityn som grundläggande principer, förväntningar på hur sociala interaktioner sker osv.

Secondary research

För att ytterligare skapa en bild av målgruppen och deras aktiviteter, samt undersöka befintliga tjänster har jag genomfört en secondary research. Detta innebär att jag bland befintliga tjänster, bloggar och hemsidor inom Potter Fandom. Bland annat dessa:

Potter fandom, diskussioner och berättelser:
http://harrypotterfandomlife.tumblr.com/

Pottermore: samling av allt som har med HP att göra, Rowling finns med där och man säljer prylar kopplade till HP. Här kan man som medlem bli med i ett elevhem och “få” en egen trollstav.
https://www.pottermore.com/

Books and wands, by nerds for nerds med bloggar, diskussioner med mera:
http://www.booksandwands.com/

Ett urval av appar som fanns redan:

  • Harry Potter: Spells, spel där man kan duellera via bluetooth/WIFI, använda trollformler
  • Scene It? Harry Potter HD, quizar där man testar sina kunskaper om HP
  • LEGO Harry Potter: Years 1-4, spel med filmsekvenser

Det visade sig även finnas ett antal tjänster och samlingssidor för Potter heads. De jag nämnt här är några av de större.

Facebooktwitterredditpinterestlinkedinmail

Prototyp: del 5 av begreppsskolan

Prototyp för att visualisera och testa

En prototyp kan användas för många syften. De kan vara digitala och se ut som en färdig produkt. Men de kan även vara handritade på papper eller byggda i lego.

prototyp

Ett syfte med prototyper kan vara att kunna testa igenom er idé eller produkt. I ett tidigare inlägg skrev jag om snabba enkla prototyper som är ett superbra sätt att snabbt testa idéer, flöden osv. Med digitala prototyper kan du testa mer djupgående. Du kan skapa något som ser ut som och fungerar som din tänkta produkt. Ibland vill man se och “känna” på en produkt eller tjänst innan man lägger ner resurser på att producera. Prototyper är ett bra sätt att visualisera och kommunicera idéer och krav.

Vad vill du testa?

Fundera på vad det är du vill undersöka eller testa:

  • en specifik funktion
  • navigering
  • layout
  • grafisk utformning
  • dina call to action
  • varumärket
  • din story
  • användbarhet

Du kan göra flera digitala prototyper med olika grad av “fidelity”. Dvs att den är olika mycket utvecklad beroende på vad du vill testa.

När du skapar digitala prototyper kan du labba mycket och det tar inte alltför lång tid.

Du har möjlighet att testa olika features, din brand story, varumärket, dina call to actions osv. Allt utan att du behöver offentliggöra en hel site innan du känner dig redo.

Om du arbetar i ett företag och flera personer behöver involveras så är det också kostnadseffektivt att testa er fram med prototyper innan tid och pengar för utveckling börjar ticka. Med en digital prototyp finns även fördelen att ni kan skapa en gemensam bild av det som sedan ska utvecklas. Det blir enklare att kommunicera era krav till utvecklarna, om ni har en prototyp att visa eller utgå ifrån. Alla som sedan ska använda siten eller tjänsten får också en känsla för hur den kommer att se ut och fungera.

Exempel på digitala prototyper

De första bilderna visar prototyper där jag ville testa flödet i två olika applikationer, endast enkla symboler och gränssnitt. Jag har inte prioriterat att lägga tid på grafisk utformning.

Bilderna nedan visar en prototyp där vi önskade testa storyn och hur vi skulle utforma Call to action knapparna. Vad skulle det stå på dem? Vi ville även testa layouten och placering av objekt på sidorna. Detta är en första digital prototyp för en hemsida till en konstnär.

Program för att skapa prototyper

Det finns en mängd program för att skapa digitala prototyper. Det handlar mycket om tycke och smak. Samtliga har oftast en gratis version med begränsningar och sedan olika nivåer av betal versioner. Testa gratisversionerna för att se om det är något som passar dig och dina behov.

Jag själv föredrar följande olika program:

Adobe XD (exempel på prototyp här)

  • Lätt att komma igång
  • Möjligt att skapa mycket rent grafiskt
  • Bra för att testa flöden och funktioners placering

Sketch och Invision

  • Skapa enkla eller avancerade prototyper i Sketch
  • Exportera för tester till Invision
  • Möjligt att skapa prototyper direkt i Invision

Justinmind:

  • Relativt hög inlärningströskel
  • Avancerad funktioner med databaser som kan kopplas till funktionalitet
  • Du kan skapa en nästan färdig produkt

Sammanfattning begreppsskolan prototyp

Syftet med att skapa en prototyp är bland annat att kunna:

  • kommunicera en idé på ett visuellt sätt
  • jämföra olika lösningars för- och nackdelar
  • testa olika sätt att lösa ett problem
  • testa funktionalitet
  • visa upp och presentera en produkt eller tjänst

Inom digital design och UX (user experience eller användarupplevelse) arbetar vi mycket med prototyper som verktyg.

Det finns flera skäl:

  • Billigt sätt att snabbt testa en idé
  • Enklare att framställa än en färdig hemsida eller app
  • Viktigt verktyg för att verifiera den funktionalitet som önskas
  • Bra sätt att kunna testa om användare förstår hur de navigerar
  • Att undersöka om målgruppen gör det vi förväntat oss att de ska göra (t ex köpa något av oss)
Facebooktwitterredditpinterestlinkedinmail

Innovation: del 3 av begreppsskolan

Innovation -vad är det?

“Vad är innovation?” är en vanlig fråga jag får när jag använder begreppet innovation. Både privat och i jobbet. När det inträffar vänder jag ofta frågan tillbaka till avsändaren och säger “vad är innovation för dig?”

innovation -hand som sträcker sig mot himlen

Definitition

Självklart finns det svar att hitta inom forskning och det finns även en ISO standard för innovationsledning där man definierar begreppet så här:

“A new or changed entity, realizing or redestributing value”

Med andra ord handlar det, enligt min tolkning om: en vara, tjänst, process eller ett beteende som är nytt på något sätt eller kraftigt förändrat. Men det bidrar även till en omfördelning av värden. Antingen helt nya värden där det tidigare inte funnits värden eller så ersätts gamla värden med nya.

För att en idé ska bli en innovation behöver den realiseras OCH användas (tolkning av Teresa Amabile).

Varför innovation?

I grunden behöver ni utgå från och identifiera er verksamhets behov, vad är målet och nyttan med innovationsarbete? Exempel på skäl som kan finnas:

  • Det kan vara att förbättra befintliga produkter och tjänster.
  • Ni kanske har behov av förändrade processer eller beteenden.
  • Det kan handla om överlevnad och att försöka hitta nya sätt att fylla kunders och intressenters behov.
  • Eller så har ni behov av att etablera er på helt nya marknader.

Er verksamhets strategiska riktning och vision är det som visar vägen. Innovationsarbete kräver sitt av både ledning och kultur i ett företag. Detta innebär att ni står inför en förändringsresa och syftet med innovationsarbetet speciellt viktigt för kommunikation och förankring. Syfte och mål ger också en riktning för vilken typ av innovation just ni bör arbeta med. Inkrementell innovation sker i små steg och handlar oftast om förbättringar. Så kallad radikal innovation är snabb och mer omfattande. Disruptiv innovation öppnar ofta för helt nya marknader och vänder upp och ner på gamla strukturer. Ett exempel är Swisch.

Sammanfattning: Organisation och människor

Som nästan alltid handlar det inte så mycket om själva metoden, begreppet eller verktygen. Det handlar om behov, människor, organisationer. För att ni ska kunna få effekt av att arbeta mer innovativt behöver ni börja med att fundera på syfte och mål, vilka är behoven?

I nästa del av begreppsskolan ska vi kika närmare på begreppet design thinking. Detta är ett lite mer konkret begrepp som underlättar lösning av utmaningar och kan vara till stor nytta för er om ni vill arbeta med exempelvis innovationer.

Facebooktwitterredditpinterestlinkedinmail

Första delen av begreppsskolan: AI

Begreppsskolan: AI

Del 1 av begreppsskolan: AI. Idag börjar jag det nya konceptet begreppsskolan här på bloggen. Läs mer här.

Syftet med begreppsskolan:

  • Förenklade förklaringar på vanliga begrepp inom IT, Tech, startups, digital design
  • Skapa en förståelse för vilken nytta innebörden kan bidra med i din verksamhet
  • Ge dig en överblick över kopplingen mellan begrepp och verksamhet

Varmt välkomna, nu kör vi igång med begreppskolan: AI!

AI börjar med verksamheter och människor

AI börjar bli något som inte längre “bara” är ett forskningsområde, utan utgör både produkter och tjänster i flera verksamheter. Många tekniska lösningar tar lång tid innan de får en bred användning. Även AI har funnits med rätt länge men det är först på senare år som användningen blivit mer utbredd bland företag och privatpersoner.

Vad är AI

AI är en förkortning av begreppet Artificiell Intelligens. AI kan förklaras dels som något som har en förmåga att utföra olika uppgifter i komplexa miljöer utan att en människa styr. Men AI är även något som kan förbättra sig själv genom att lära av erfarenheter. AI skapas genom programmering där man tillämpar olika matematiska metoder. En grund är bland annat statistik och sannolikhet. För att AI ska kunna lära sig och utvecklas behövs mänsklig input, dvs man behöver träna AI för det den ska göra (Machine Learning).

begrepsskolan: AI

Begreppskolan: AI -nytta

Med hjälp av AI kan man automatisera bland annat administrativa eller återkommande uppgifter. Det vill säga få uppgifterna att utföras utan att en människa behöver göra något. Som till exempel:

  • besvara vissa frågor som kunder ofta ställer
  • bevaka data om till exempel marknaden, produkter, försäljning
  • sortera och använda data
  • anpassning av information efter målgrupp för marknadsföring och utskick
  • svara på frågor i chattar
  • spamfilter, AI söker vissa fraser som oftast finns i spam och sorterar bort detta

Att tänka på vid införande av AI

Vad är då viktigt att tänka på när man ska använda AI i sin verksamhet?

För det första: AI bör utgöra ett stöd i verksamheten och kommer troligen att samverka med eller användas av människor. Kunder, brukare eller patienter kommer kanske att mötas av en AI-lösning. Vid design av en AI-funktion behöver man därför fokusera på användarupplevelse och användbarhet. Precis som vid design av vilken IT-applikation som helst.

Dessutom kräver de flesta AI-lösningar en relativt stor insats i början, även om man köper in en “färdig AI-funktion”. Det kan behöva läsas in fraser, man kan behöva lära AI vad olika saker betyder. Det krävs träningsdata med mera.

AI är en lösning, det finns ju även andra sätt att digitalisera en verksamhet. Som alltid när man vill digitalisera är det viktigt att inte låsa sig vid en specifik teknisk lösning direkt. Det kan visa sig att det inte alls är AI uppfyller era behov. Arbetsuppgifter och aktiviteter samt användarupplevelse i verksamheten ska vara grunden för den tekniska lösningen.

Aktiviteter att inleda med

Några aktiviteter som bör ingå innan eller i samband med beställning av AI eller annat IT-stöd:

  • kartlägg verksamheten och de arbetsmoment, arbetsuppgifter som ingår
  • kartlägg samtliga intressenter, som kommer att komma i kontakt med de digitala funktionerna efter införandet
  • undersök användarupplevelser i nuläget (genom observation, intervjuer) och identifiera förbättringsområden
  • skapa en “user journey map” eller ett flödesschema som visar de arbetsuppgifter eller aktiviteter som ni genomför idag

När detta är gjort kommer ni kanske att komma fram till olika lösningar. Säkert inte endast AI. Lösningen kan vara enkla appar eller andra sätt att stödja den dagliga verksamheten.

För att investeringen ska löna sig i slutänden är det viktigt att fokusera på verksamheten, användarna och de arbetsuppgifter som genomförs. Det är så lätt att fokusera på en viss teknik.

Slutligen i begreppsskolan: AI

Under den period då AI utvecklas behöver man stämma av mot den bild man tagit fram under kartläggningen. Ni behöver testa flera gånger, verifiera att ni får den nytta ni tänkt. Efter test och justeringar behöver ni godkänna resultatet löpande. Små delleveranser är mer kostnadseffektiva än att utveckla helheten i ett svep. Det blir lätt missförstånd under vägen och risken är stor att man “tappar bort” användarna i den processen.

Nästa del av begreppsskolan

Nästa begreppskola kommer att ta upp begreppet digitalisering. Publicering av begreppskolan kommer till en början att ske på måndagar. Jag är tacksam för input om begrepp som just du är nyfiken på, kommentera gärna nedan!

Facebooktwitterredditpinterestlinkedinmail

Enkla prototyper för att testa dina idéer

Prototyper

Syfte med att göra prototyper

Prototyper används inom olika branscher exempelvis inom elektronik, mekanik, design, programutveckling. Syftet med att skapa prototyper är att bland annat att kunna:

  • kommunicera en idé på ett visuellt sätt
  • jämföra olika lösningars för- och nackdelar
  • testa olika sätt att lösa ett problem
  • testa funktionalitet
  • visa upp och presentera en produkt eller tjänst

Inom digital design och UX (user experience) arbetar vi mycket med prototyper som verktyg. Det finns flera skäl:

  • Billigt sätt att snabbt testa en idé
  • Enklare att framställa än en färdig hemsida eller app
  • Viktigt verktyg för att verifiera den funktionalitet som önskas
  • Bra sätt att kunna testa om användare förstår hur de navigerar
  • Att undersöka om målgruppen gör det vi förväntat oss att de ska göra (t ex köpa något av oss)

Något för dig?

Är du egenföretagare och vill skapa en hemsida? Kanske har du en idé om en app som du vill utveckla? Då kan du vinna mycket på att skapa prototyper först som du testar ur olika perspektiv. Planera för vad du vill testa, vad är viktigt för dig att fungerar med din hemsida?

En prototyp behöver inte vara komplicerad eller teknisk, du kan rita på ett vanligt papper för att snabbt kunna testa en idé. Fördelarna med denna metod är bland annat att du snabbt kan gå vidare med idéen eller förkasta den och testa andra idéer.

Hur gör man?

Du ritar upp dina sidor, bilder kan vara enkla rutor, fyll på med de funktioner och ev rubriker du vill ha med. Det är viktigt att du vet VAD du vill testa. Det kan till exempel vara ett flöde genom din hemsida eller app. Eller så hur din målgrupp ska slutföra beställning av en produkt. Du kanske vill testa en funktion till exempel en typ av kalender för bokningar. Hur ska den läggas upp på bästa sätt? Hur ska man välja datum? Skissa det du vill testa.

Exempel på hur det kan se ut:

Här är en av mina egna skisser, där jag ville testa en hel idé för att se om det verkade vara en rolig idé för användarna. Jag designade en app för Potter fans.

PotterFic

I nästa inlägg kommer jag skriva om digitala prototyper och lite olika verktyg för att skapa dem. Syftet är som sagt att inte lägga mer tid än man behöver och att snabbt kunna skapa en bild av det man vill designa och utveckla. Som egenföretagare finns det ett stort värde i att kunna göra mindre tester innan hemsidan är uppe och igång. Det ger dig bättre koll på vad som fungerar och inte. Men även om din sida är enkel att förstå och använda vilket är viktigt.

Du kan även läsa mer om att visualisera och testa din idéer här.




Facebooktwitterredditpinterestlinkedinmail

Positiva användarupplevelser, hur skapas de?

Positiva användarupplevelser

Positiva användarupplevelser -en självklarhet?

Att hemsidor och appar ger positiva användarupplevelser borde vara självklart, eller hur? Ändå är det långt ifrån alla appar, hemsidor och program som gör det. Eller vad är din egen erfarenhet?

En del av problemet är att upplevelser är något personligt. Vi kan ofta koppla olika platser, händelser, människor, situationer till känslor och upplevelser. Men är det lika enkelt att beskriva dessa känslor och upplevelser med ord? Upplevelser är komplexa men det finns metoder för att skapa positiva användarupplevelser.

“Upplevelseindustrin”

Digitala designers, tillsammans med programmerare och slutanvändare skapar digitala produkter. Dessa skapar i sin tur ska specifika upplevelser.

Några exempel:

  • Med hjälp av Skype kan människor hålla kontakten genom att prata med varann via video eller telefon. Detta skapar en känsla av att vara närmare avlägsna vänner och släktingar. Användarna upplever närhet.
  • Spotify skapar ett antal olika upplevelser genom musiken man lyssnar på. Här ges även exempelvis en känsla av frihet att lyssna på vad man vill i stort sett obegränsat.

Appen eller hemsidan i sig är inte en upplevelse. Det som skapar upplevelsen är det du kan göra, hur du kan göra det och hur det får dig att känna. Om jag som designer inte vet vad slutanvändarna känner, vill eller behöver kunna göra kanske den positiva användarupplevelsen uteblir. Det är en orsak till att jag behöver förstå slutanvändarna och deras behov när jag ska designa en hemsida, app eller kanske digitalisering av en hel verksamhet.

Negativa användarupplevelser kan skapa frustration, uppgivenhet eller kanske ilska. Detta i sin tur kan leda till att du som användare inte använder en app eller lämnar en hemsida direkt.

Vad skapar en positiv användarupplevelse?

För att skapa positiva upplevelser för användarna krävs flera saker, bland annat:

  • Ändamålsenlig design, det ska gå att göra det man önskar eller behöver kunna göra.
  • Smidighet, det man vill göra ska gå lätt och snabbt
  • Flyt, det ska finnas ett naturligt flöde som användaren följer, utan tveksamhet. Det ska vara enkelt att förstå hur man gör.

Konkret exempel: hemsida för ditt företag

Det är viktigt för alla företag att de förstår sina kunder. Det är också viktigt att du som företagare kan förmedla på ett tydligt sätt vad du kan hjälpa din kund med. Detta gäller även för din hemsida. Nedan finns några exempel på sådant som du kan tänka på:

  • Det ska vara tydligt vad din sida handlar om. Vad kan man få hjälp med, hur får man hjälp med det?
  • Flödet genom sidan eller kundresan ska vara supertydlig och enkel att följa. Det ska vara enkelt att köpa dina erbjudanden.
  • Placera viktigt innehåll högt upp på sidan. Detta är viktigt för att potentiella kunder ska se detta direkt.
  • Tänk också på saker som läsbarhet! Bäst läsbarhet utgörs av svart eller mörkgrå text på vit bakgrund. Det handlar om kontraster.
  • Knappar och menyval behöver skilja sig från övrigt innehåll. Dina besökare behöver kunna se att dessa går att klicka på.

Hur gör jag detta?

För att du ska kunna klarställa att punkterna ovan uppfylls bör du testa din sida. Gärna med tänkt målgrupp. Sätt upp olika händelser som du tänker att besökarna på din sida ska gå igenom. Det kan till exempel vara att beställa ett av dina erbjudanden, skriva upp sig på ditt nyhetsbrev osv.

Sammanfattning

Positiva användarupplevelser skapas när de som använder en app eller hemsida kan uppfylla sina behov. På ett enkelt och smidigt sätt. Det handlar mycket om flyt, att flödet ska kännas naturligt och lätt att förstå. Om du är osäker på hur detta ser ut på din hemsida, be några personer att testa, be om feedback!

Facebooktwitterredditpinterestlinkedinmail

Er digitala arbetsmiljö -ur ett användarperspektiv

Er digitala arbetsmiljö är viktig!

Att er digitala arbetsmiljö fungerar är minst lika viktig som en bra fysisk arbetsmiljö. Den digitala tekniken ska stödja er och det ni behöver göra. Då fungerar tekniken som bäst. Många IT-företag idag säljer färdiga lösningar. Som till exempel specifika program, olika licenser och paket. Flexibiliteten är ofta inte så stor. Såklart har ett system som O365 enorma möjligheter, du kan göra massor av saker! Men det är inte med val av system ni ska börja när ni designar er digitala arbetsmiljö.  

Kanske tänker du nu: ”Var ska vi då börja?” Det korta svaret är: med er själva! Ni behöver utgå från er, företagets verksamhet och vad ni behöver kunna göra. Vilken typ av digitalt stöd behöver ni?

Digital arbetsmiljö

Att arbeta användarcentrerat, dvs utgå från användarna är ett vedertaget arbetssätt inom UX-design (User Experience). Det handlar först och främst om användarna med andra ord människor. Teknik är fantastiskt -som stöd för oss och det vi vill göra. Om tekniken inte fungerar som det är avsett, det vill säga om du inte kan göra det du tänkt eller om det strular så blir du troligen frustrerad. Kanske struntar du helt i att använda systemet och gör det du tänkt på annat sätt. Upplevelse av frustration är inte ovanligt när det kommer till att arbeta i den digitala arbetsmiljön, tyvärr. Många användare försöker lösa problemen och förstå. Det kan då gå åt väldigt mycket tid på aktiviteter som inte är relevanta för företagets verksamhet. Det är inte effektivt, eller hur?

Därför är det viktigt att börja med de behov och mål som ni har i företaget när ni väljer applikationer och system. När den digitala arbetsmiljö fungerar väl, så skapar den positiva upplevelser för dig och dina kollegor. Det är inte meningen att man ska vara IT-expert för att kunna genomföra sitt arbete.

Sammanfattning

När du ska välja applikationer och system, utgå från:

  • Arbetsuppgifter som ska utföras
  • Var ska de kunna utföras
  • Vem eller vilka personer ska utföra arbetsuppgifterna
  • När ska arbetsuppgifterna kunna utföras

Läs mer om digitalisering i det här inlägget som handlar om att man inte ska digitalisera för digitaliseringens skull.

Facebooktwitterredditpinterestlinkedinmail

Design Thinking -fokus på lösningar

Design Thinking som tillämpning

Design Thinking är en tillämpning som används inom design för att hålla fokus på lösningar. Om du märker att du ofta tenderar att fastna på problem och köra fast kan detta vara ett sätt för dig att komma vidare.

Design utgår från kreativt tänkande och att man hittar och utvärderar ett flertal lösningar. Det jag ser som särskilt viktigt är att man inte låser sig för hårt för en lösning. Fokus ska ligga på att skapa en så bra lösning som möjligt, inte på att det är den lösning du gillar bäst som ska “vinna”.

Jag ser att det finns en stor nytta i att tillämpa Design Thinking vid digitalisering av verksamheter. Men även vid andra typer av utmaningar som ni som företag ställs inför.

Processen för Design Thinking

Processen ser vid en första anblick linjär ut. Det som därför är viktigt att tänka på är att för en optimal nytta av processen behöver man iterera (göra om) flera gånger. Tänk på att även vara öppen för ny input i form av exempelvis användaråterkoppling för att skapa möjlighet att uppnå de mål man har satt upp.

Tillämpa Design Thinking vid digitalisering

Det som först är viktigt att tänka på innan ni inleder ett digitaliseringsprojekt är att ha ledningen med hela vägen. Det behöver finnas förståelse på alla nivåer i organisationen VARFÖR man önskar utvecklas digitalt. Sätt mål för att få tydlighet kring varför man ska digitalisera. Därför är tydliga mål ett måste och en förutsättning för att sedan kunna mäta effekter av arbetet.
De personer som ska engageras behöver komma från många olika delar av organisationen, inte enbart IT. Syftet med detta är att få med alla typer av verksamheter och behov. Men även att få ett bredare tänkande och delaktighet i projektet.

Börja i det lilla och förbättra under tiden. Inled med en liten del av verksamheten, exempelvis en enstaka process. Ett tips är också att börja med ett team. Sedan kan man öka på med flera processer och team parallellt när man ser att arbetssättet fungerar och man får resultat av arbetet.
Viktiga aktiviteter under arbetet är att diskutera, lyssna, kommunicera. För att kunna göra det krävs tydliga mål med digitaliseringen som alla känner till och kan samlas runt.

Faser i processen

Design Thinking process
Bilden är hämtad från Interaction Design.org, klicka på bilden för att komma dit.

Lära känna användarna (Empathise)

Börja med att undersöka upplevd problematik i nuläget genom att titta på vad som orsakar den samt vem eller vilka berörs.
Metoder för undersökning kan vara kvalitativa undersökningar genom observation och/eller intervjuer om nuläget. Även enkäter av mer kvantitativ natur kan vara tillämpbart i vissa situationer.

Min erfarenhet är att man absolut kan genomföra workshops där användarna får berätta sina behov och önskemål, men om man undersöker genom observation eller mer styrda frågor visas ofta andra saker. Det är inte alltid man minns hur man jobbar eller vad som inte fungerar när någon frågar.
Dokumentera sedan undersökningen genom att svara på följande frågor:

  • Vem berörs?
  • Vilka aktiviteter och processer berörs?
  • I vilken situation/miljö genomförs aktiviteterna, befinner sig användarna?
  • Vilken teknik används?
  • Hur upplever användarna nuläget (kan beskrivas med känslor)?

Ett sätt att dokumentera är att skapa en User Journey Map. Utgå från en tidslinje när de respektive aktiviteterna utförs, vilken teknik de utförs med, vad användarna upplever vid de olika tidpunkterna.

Definiera

Sedan är det dags för er att analysera det som framkommit under observation och intervjuer.
Syftet är att ni ska kunna beskriva utmaningar utifrån verksamhet och användare. Det är viktigt att tänka på att beskriva problematikerna ur ett användarperspektiv.

Lösningsförlag och nya idéer

För att knyta an till och behålla förståelse för användarnas behov under hela projektet: skapa personas! Dessa utgör en beskrivning av enskilda användare inklusive deras uppgifter, behov och upplevelser. Personas bör baseras på verkliga användare i er verksamhet. Fördelen är att detta kan ske utan att alla användare behöver finnas till hands hela tiden.

Ni genererar lösningsförslag med utgångspunkt hos användarna och problematiken som definierats. Generera era lösningsförslag i exempelvis en workshop. Deltagare kan exempelvis vara beställare, övriga intressenter, användare, IT-ansvarig.

Tips på metoder som ni kan använda är brainstorming eller mindmapping. Personligen tycker jag att metoden 10 plus 10 ger en mängd bra uppslag. Det går ut på att snabbt generera 10 lösningsförslag på
problematiken. Skriv ner 10 förslag per deltagare utan att tänka för mycket. Sedan väljer ni ut ett par av dessa att utveckla vidare.

Det är en fördel att i slutet av arbetet ha flera olika lösningar som ni sedan kan testa och utvärdera.

Sammanfattning

Nu har du fått en inblick i de första tre faserna i processen för Design Thinking. I nästa blogginlägg kommer du att få veta mer om de två sista faserna: visualisering/prototyper samt tester.

Facebooktwitterredditpinterestlinkedinmail