Design

17 posts

Min design har förverkligats!

Tacksam för att min design förverkligats

Min design har fått liv!

Under mina studier inom digital design gjorde jag praktik på Visualiseringscenter i Norrköping. Under praktiken fick jag ett projekt som innebar att jag skulle designa en station för kommande utställning (läs mer om projektarbetet här). Utställningen handlar om att skapa intresse hos barn och ungdomar för de principer som ligger bakom programmering, visualisering. Mitt projekt innefattade att designa en analog station med temat algoritmer.

Utmaningarna var bland annat följande:

  • Det jag designade skulle vara roligt att använda, uppmuntra till användning
  • Det skulle finnas ett inslag av lärande
  • Man skulle kunna börja från noll, dvs lösningen återställdes innan nästa användare började (som ett spel eller liknande)
  • Det skulle gå att programmera en “digital tvilling” som visar på hur snabbt en dator hanterar det som tar rätt lång tid för människor. 

Sedan tillkom utmaningar under hela designprocessen men detta är ju en del av jobbet. 

Design och min kreativa process

Jag arbetat med projektet under fem veckor. Under den perioden hade jag åtskilliga idéer som jag testade, justerade, kasserade och började om. Mitt fokus var på att snabbt komma till test för att antingen kunna utveckla idéen vidare eller komma vidare med generering av nya idéer.

Inspiration och bollplank var min handledare: Mariadele Arcuri Rossini som var projektledare och min handledare. Men även universitetslektor Stefan Gustavson som också är den som byggt min design. 

Jag inledde arbetet med att skapa mig själv en förståelse för hur algoritmer fungerade. Mer inspiration skaffade jag genom att se hur andra förklarade algoritmer, men även genom diskussioner med mina mentorer, Mariadele och Stefan. 

Under projektets gång genomförde jag ett stort antal tester, dels med hjälp av kollegor men även några barn som ju var primära målgruppen. Meningen med min design var främst att man på ett lekfullt sätt skulle få prova hur en sorteringsalgoritm fungerade. Därför var en viktig parameter vid test att idéen var rolig!

Besök gärna utställningen om ni har vägarna förbi Norrköping och Visualiseringscenter!

Slutlig idé

En av de idéer jag arbetade med var att man kan sortera saker efter vikt. Jag skissade på olika lösningar, bland annat bilar som skulle sorteras efter vikt på en färja. Min slutliga design bestod av att man skulle väga leksakskor och sortera dem efter vikt så att de skulle kunna skickas med posten. I det slutliga utförandet har korna blivit enhörningar. Besökare på utställningen får väga dessa på en balansvåg och sortera från tyngst till lättast eller tvärtom. Sedan drar man i en spak och alla enhörningar tippas iväg. När jag testade denna idé med hjälp av en tidig prototyp tyckte man att idéen var rolig (!). Och de som passerade min plats stannade till och blev nyfikna på vågen och på leksaksdjuren. 

Under invigningen på utställningen var återkopplingen också positiv, bland annat sades att idéen var rolig, vilket jag ser som ett gott betyg. Barn hade även svårt att låta bli att testa att väga, designen inbjuder med andra ord till det den var avsedd för.

Först prototypen
Första prototypen
Skiss över stationen
Min första skiss över stationen
Slutligt resultat
Slutligt resultat (tillverkad av Stefan Gustavson, LIU)

Återkoppling på min design

Så här har min handledare Mariadele sagt om det jobb jag gjorde i projektet:

Linda arbetade med vår kommande utställning som försöker förklara avancerade matematiska begrepp med hjälp av olika interaktiva föremål och maskiner. Stationerna visualiserar principen bakom matematiken.

Linda fick i uppgift att designa en av dessa stationer, en som skulle förklara vad en algoritm är. Hon gick igenom alla faser som vi i produktionen brukar gå igenom. Skiss, prototyp på papper, riktig prototyp och alla användartester däremellan. Hon tog sig an uppgiften med hull och hår, och kom med enorm positivitet, massa passande kreativa lösningar och ingen rädsla överhuvudtaget.

Tvärtom, så dödade hon sina darlings utan några större bekymmer så fort användartester visade för mycket negativ respons; hon förstärkte de designval som istället visade sig fungera bra. Linda skapade under sin tid hos oss en makalös installation som förklarar vad en algoritm är på ett roligt, intuitivt och inbjudande sätt – den ställs ut i vår kommande utställning i oktober. Vi hoppas att i framtiden kunna jobba med Linda igen och få mer hjälp med vårt designarbete.

Under gårdagens premiär fick jag ett omnämnande och blommor som tack, vilket värmer. Jag är djupt tacksam över att jag fick delta vid invigningen. Det är ett år sedan jag gjorde min praktik och det kändes som en ära att höra av Mariadele igen.

Positiv användarupplevelse för högre konvertering

användarupplevelse

Positiv användarupplevelsen en viktig faktor för konvertering

Positiv användarupplevelse eller UX (User Experience) har stor betydelse för din hemsida eller blogg. Och för konverteringen, dvs att få en besökare att göra det du vill att hen gör (exempelvis köpa något eller prenumerera på ditt nyhetsbrev). Hemsidan är en digital representation av ditt företag. Din hemsida besöks av människor, som du på olika sätt vill hjälpa med dina tjänster. 

Empati och förståelse för människors behov har en stor betydelse när man arbetar med design av digitala produkter i allmänhet, för att skapa positiva användarupplevelser. 

Oavsett vilken typ av verksamhet du har idag, litet som stort företag så har du säkert några digitala verktyg. Troligen har du en hemsida och en blogg där du delar din kunskap med dina befintliga och potentiella kunder. En hemsida och blogg bygger på digital teknik. Denna är i mycket uppbyggd som andra digitala produkter. HTML5, CSS, javascript, troligen en eller flera databaser, backup och så vidare. Precis som dina appar i mobilen!

Vad ska du tänka på för att skapa en positiv användarupplevelse?

För att bygga en hemsida som människor besöker, stannar på och förhoppningsvis återvänder till behöver man fokusera på mer än vilken teknisk plattform man bygger på. En av de mest använda funktionerna i en webbläsare är bakåtknappen. Anledningen är att de flesta ofta lämnar sidor de kommer till. Orsakerna till det kan vara många, fel innehåll, område eller så förstår man inte vad sidan handlar om. 

En viktigt del av att designa sin hemsida består i att säkerställa att besökarna:

  • Förstår vad sidan handlar om
  • Snabbt hittar det den söker
  • Kan slutföra den uppgift som hen kom dit för

Innehåll

Hur ska man då kunna vet detta? Jo genom att lära känna sina tänkta användare:

  • Vilken är din målgrupp?
  • Vilka behov har de och vad är det troligast att de önskar köpa av dig?

Detta kan du ta reda på genom att exempelvis skapa en enkät. Innehållet och dina erbjudanden är med andra ord viktigt för en bra användarupplevelse. Får dina besökare det de förväntar sig?

Användbarhet

Användbarheten på din sida är en annan del av att skapa en positiv användarupplevelse:

  • Går det att snabbt upptäcka vad sidan handlar om?
  • Hur navigerar och söker man? Framgår länkar och knappar tydligt så att användaren förstår att dessa leder vidare?
  • Är innehållet läsbart?
  • Förstår man hur man exempelvis hittar och beställer en produkt?

Användbarheten bygger bland annat på att man tillämpar konventioner, dvs lägger saker där de brukar ligga, exempelvis menyer och logotyper. Du kan även tänka på att innehåll, knappar och länkar som hör ihop ligger nära varandra. Det är viktigt att det framgår av utseendet vad som är en knapp, länk, rubrik och så vidare. Om något inte är helt tydligt lägg gärna in någon beskrivning eller ledtråd som klargör. När användaren har interagerat med något på din sida är det viktigt att hen får feedback, t ex ett meddelande som bekräftar aktiviteten.

Användningstest

För att undersöka användbarheten på din sida är det enklaste och snabbaste sättet att genomföra några användningstest. För detta kan du egentligen ta hjälp av nästan vem som helst som inte tidigare sett sidan. Gärna en person som tillhör din målgrupp om det är möjligt men det är inte ett krav. Sätt sedan upp uppgifter som ska genomföras, exempelvis att beställa en produkt. Eller att läsa på bloggen. Syftet är att du ska kunna se när testpersonen gör uppgifterna. Du kan under tiden se vad som är svårt att förstå eller hitta och vad som fungerar bra. Efter testet kan du ställa några följdfrågor om något behöver förtydligas.

User Journey Map -stöd i digitala projekt

User Journey Map

 

User Journey Map – visualisera för att underlätta slutanvändarens vardag

User Journey Map, användarresa eller kundresa. Begreppen används vitt och brett. I många fall utan att man egentligen reflekterar över deras betydelse. Jag har tillämpat metoden User Journey Map i mitt arbete med digital design. Det är ett bra sätt att visualisera användarens upplevelser när hen interagerar med en produkt eller tjänst.

Om ni arbetar med metoden User Journey Map får ni möjlighet att hitta brister eller problem som kan förbättras. Men ni kommer även att  hitta aktiviteter i ett arbetsflöde där användare blir frustrerad. För att kunna effektivisera och förbättra befintliga produkter är detta ett bra sätt att hitta användarnas “pain points”. Självklart kan man även identifiera vad som fungerar bra. En User Journey eller så kallad användarresa beskriver när användare interagerar med en specifik produkt eller tjänst. Samtidigt beskriver den vad användaren känner, upplever och tänker. Syftet är att fokusera på slutanvändaren och skapa lösningar som hjälper hen.

Undersökning av nuläget

Om ni önskar digitalisera en verksamhet eller utveckla en enstaka digital produkt/tjänst bör ni  inleda med en undersökning av nuläget. Detta kan ske genom observation av målgruppen i situationer som ni vill kartlägga. En annan undersökningsmetod är intervjuer.

Utifrån undersökningen av användarnas situation, upplevelser och känslor, beskriver ni några “typiska” användare. Det vill säga att ni skapar så kallade personas. Detta hjälper sedan alla som deltar i projektet att hålla fokus på slutanvändarna. Det blir även lättare att gå tillbaka och titta på dessa personas ifall det uppstår oklarheter om hur man ska komma vidare med en produkt. Vad var slutanvändarens situation och behov nu igen? Det är ju inte alltid praktiskt möjligt att prata direkt med slutanvändaren vid varje situation som uppstår under ett utvecklingsprojekt.

Genomförande

Vid förbättringar av befintliga produkter tjänster:

  • Kartlägg målgruppens aktiviteter, behov, känslor, interaktioner.
  • Dokumentera flöden av interaktioner/aktiviteter.
  • Notera upplevelser och känslor hos användarna, be dem om möjligt att berätta vad de tänker under tiden de interagerar
  • Skapa en visuell bild av flödet med en tidslinje som stöd.
  • Inkludera respektive teknisk produkt, eventuell dokumentation, vid respektive interaktionspunkt.
  • Beskriv användarens känslor och upplevelser.
  • Notera vad som kan förbättras.

Exempel på en enkel User Journey Map för caset att administrerar en ny kund i ett företag:

Case User Journey Map

Ett case skulle kunna vara att ta emot paket i en postmottagning. Sedan att anteckna och fotografera eventuella skador, gå till kontoret och skriva in skadorna. Slutligen skapas en rapport som skickas till ansvarig för skadehantering. Under det flödet kan man identifiera ett antal tillfällen/aktiviteter som skapar frustration, exempelvis att hålla koll på att rätt kollinr får rätt skada och rätt foto. Sedan behöver man efter en hel dags antecknande lägga in detta i ett system. 

Exempel på User Journey Map för detta case:

Exempel på User Journey Map för en person som ska resa med tåg:

Sammanfattning

Jag hoppas att ni har fått ett hum om syfte och nytta med att använda metoden User Journey Mapping när ni inleder digitala projekt. Det skapar en bra visuell bild över nuläget och man kan relativt snabbt hitta förbättringspotential och lösningar på sådant som skapar negativa upplevelser. Ofta är det lätt att ha en känsla för att något är ineffektivt eller fungerar dåligt. Om man visualiserar på detta sätt får man mer kött på benen och en tydligare bild av förbättringsbehoven. Det är inte ovanligt att man i en verksamhet vill beställa ett nytt administrationssystem och sätter igång med kravspec av önskade funktioner. Där kan man hamna riktigt tokigt om man inte har slutanvändarna och deras behov/situation i fokus.

Varför ska man involvera slutanvändarna vid digitalisering?

BIldkälla: Pixabay

Det låter för många säkert självklart att slutanvändarna behöver involveras för att en digital produkt (andra produkter också) ska fungera optimalt i den situation där den avser att användas.

Dock är det fortfarande inte självklart överallt.

Kanske har du erfarenhet av en webbplats som du inte förstår, eller att du försöker göra något, t ex en beställning utan att lyckas? Vad gör du då? De allra flest lämnar webbplatsen, bakåtknappen i webbläsaren är en av de mest använda funktionaliteterna i just en webbläsare. Detta känns ofta irriterande och frustrerande.

På en arbetsplats är det nästan ännu värre när de digitala verktygen inte fungerar som vi tror eller om de är svåra att använda. Där måste vi oftast använda applikationerna och system ändå, för att kunna utföra våra arbetsuppgifter. Idag är det dessutom många företag som tala om att digitalisera sin verksamhet.

Det finns några saker som är viktiga att tänka på vid digitalisering:

  • Fundera på nyttan, nyttan och nyttan!
  • Vad ska digitaliseringen bidra med till verksamheten?
  • Undersök de situationer och arbetsflöden som ska digitaliseras, hur gör användarna idag?
  • Vad kan förenklas?
  • Vad kan tas bort?

Genomför sedan digitaliseringen i små steg, förbättra delar av arbetsprocesser. Se till att involvera slutanvändarna och få dem att känna sig delaktiga. Brist på acceptans vid leverans av digitala produkter är den vanligaste orsaken till att leveransen ses som misslyckad. Om användarna inte ser nyttan eller inte förstår hur de ska använda ett system är risken stor att de inte alls använder systemet och använder något annat som de känner till. Risken är också att många lägger ner massor med tid på att försöka förstå HUR man ska göra.

Involvera slutanvändarna i digitaliseringen för att:

  • Minska utbildningstid och kostnad
  • Öka sannolikheten att produkten används
  • Få ut den nytta som förväntas av investeringen i systemen
  • Skapa bättre arbetsmiljö, undvika frustration och irritation pga strul med system

Om man arbetar för bra användbarhet, dvs att det blir enkelt för slutanvändarna att göra rätt, om man fokuserar på faktiska situationer och designar för dessa och att digitaliseringen skapar nytta, då finns det bra förutsättningar för nöjda slutanvändare, positiv användarupplevelse. Vilket även gynnar hela verksamheten.

Design av avtalsflöde

Skriver på postitlappar, Design av avtalsflöde

UTMANING SOM BEHÖVDE LÖSAS

Utmaningen i uppdraget “design av avtalsflöde” bestod i att kunden hade en krånglig digital hantering av avtal. Det fanns en hel många olika mallar som alla var unika dokument. Eftersom flera personer var ansvariga för att skapa och skriva avtal uppstod det ofta fel eftersom man råkade ändra i en mall och spara dessa ändringar.

För att ta reda på vad som var problemet och hur man skulle kunna skapa nytta gjorde vi en gemensam workshop för att kartlägga kundresan.

Den process som vi kartlade såg i stora drag ut som följer:

  • Välj och spara ner samtliga avtalsdokument till egen dator.
  • Öppna respektive dokument
  • Skriv in de uppgifter som krävs och exportera sedan respektive dokument till pdf
  • Öppna den pdf som ska vara först i avtalet
  • Lägg till alla andra pdfer
  • Spara dokumentet och skicka för digital signering

Allt dokumenterades och noterades.

Även känslor och upplevelser undersöktes i verkliga användarsituationer. Utifrån detta var det möjligt att skapa ett schema över arbetsflödet i form av en user journey map där vi noterade de upplevelser som uppstod vid varje “steg under resan”.

Teamet skapade flera idéer om hur situationen skulle kunna förbättras. Vi skissade på ett upplägg som byggde på ett arbetsflöde i en och samma applikation. Ett liknande flöde som tidigare men där en del uppgifter skulle hämtas med automatik plus att samtlig information skulle generera en enda pdf av hela avtalet. Jag gjorde en prototyp och lät användarna testa. De flesta ansåg att detta var precis som de tänkt. Något var oklart, bland annat hur man skulle nå tidigare avtal och hur man skulle kunna redigera till exempel priser. Parallellt med detta undersökte teamet de databaser som data skulle hämtas från samt vilken data som skulle in var i applikationen.

Efter flera omarbetningar av prototypen fanns förutsättningar att börja utveckla grunden för applikationen.

Efter att jag gjort ett förslag på design av avtalsflöde såg det nya digitala arbetsflödet ut så här:

  • Gå in i applikationen (via O365-inlogg där användarna redan är inloggade)
  • Välj “skapa nytt avtal”
  • Följ flödet och fyll i de fält som är tvingande, övrig info hämtas automatiskt, klicka sedan vidare till nästa steg
  • Granska hela avtalet, gå eventuellt tillbaka om något inte stämmer
  • Spara till pdf och skicka automatiskt för digital signering

Prototyper som verktyg för att designa digitala lösningar

prototyper som verktyg, kvinna jobbar vid dator
protoprototyper s

DIGITALISERA FÖR ATT SKAPA NYTTA

Att skapa prototyper som verktyg för användbara hemsidor och andra online verktyg är ett bra sätt att kunna verifiera att lösningen fungerar bra.

Digitalisering är ett begrepp som används i många sammanhang. Alla vill digitalisera. Jag känner att begreppet ofta är svårt att tolka. Beställaren vet ofta inte vad de vill eller varför de ska digitalisera. Som upplevelsedesigner börjar jag alla uppdrag med att undersöka hur man arbetar idag och vad som tar mest tid. Jag vill hjälpa kunden att skapa nytta genom digitaliseringen.

USER JOURNEY MAP

I ett projekt börjar jag med att tillsammans med kund skapa en User Journey map (användarresa). Vi undersöker gemensamt, (jag, slutanvändarna och systemutvecklare) kundens arbetssätt. Det är även viktigt att veta vilka system de använder i nuläget. I ett specifikt projekt utgick vi från större arbetsuppgifter som “skapa nytt avtal” och bröt ner det i mindre aktiviteter. I undersökningen identifierade vi dubbeljobb och funktionalitet som saknades. Vi noterade även känslor och upplevelser hos användarna under de olika aktiviteterna som utfördes. Nyttan skulle kunna vara att bara behöva mata in uppgifter på ett ställe och få en enklare administrativ hantering.

Eftersom vi inledningsvis utgick från de uttalade önskemålen från beställaren (inte slutanvändarna) kunde vi konstatera att projektet skulle bli väldigt komplext. Jag var osäker på om de skulle få ut en nytta som skulle väga upp den investering de avsåg att göra. Tillsammans med mitt team arbetade vi vidare utifrån användarresan vi kartlagt.

STRUKTUR OCH DESIGN AV PROTOTYP

Jag skapade en struktur för all undersökningsdata, alla aktiviteter som skulle utföras i plattformen och en översiktlig sitekarta samt en prototyp. Prototypen blev en kombination av det som önskats muntligt och det som visats vid kartläggningen av användarsituationen.

Vid en diskussion med kund utifrån prototypen insåg kunden att de aldrig skulle kunna få lönsamhet på detta eftersom projektet  skulle bli väldigt komplext, och dyrt. Vi kom överens om att backa lite och fokusera på färre funktioner och aktiviteter som skulle kunna skapa nytta för slutanvändarna.

Min bild är att man ofta “viker sig” för beställares önskemål och krav och kör på för att man gärna vill ha jobbet, med resultatet att man får ett evighetsprojekt som inte blir hälften så bra som beställaren förväntar sig. Plus att man inte får igen pengarna man investerat för att nyttan uteblir. Om man arbetar direkt utifrån den verkliga situationen där slutanvändarna befinner sig och involverar dem i designprocessen så är det mycket enklare att tillföra nytta för verksamheten genom digitala lösningar som är anpassade till användningen. När man arbetar med prototyper som verktyg kan man enklare verifiera att lösningen blir som man tänkt gemensamt.

Inlämning 4 Grafisk Design

I uppgiften ingick det att ta fram grafiskt material samt en presentation för ett fiktivt företag. Mitt företag är Yoga for life, en yogastudio som erbjuder yogaklasser, yogahelger samt förmedlar produkter med koppling till yoga som  t ex yogamattor.

Bilden nedan visar företagets logtyp som med både text och bild symboliserar yogan, färgerna är milda och harmoniserar med varandra. Yoga strävar efter harmoni och balans, detta vill jag att återspeglas i det grafiska materialet, både genom färgval och typografi.

yoga_life

Ett grafiskt element (lotusblomma) som jag har använt i de material jag tagit fram under denna uppgift, den används i materialet för att ge igenkänning men även som en viktig del av layouten:

Ett band inom genren brittpop…

Uppgift 2 i kursen Grafisk Design, introduktion var att ta fram logotyper, dels för en fiktiv artist och för ett skivbolag inom valfri genre. Vi skulle även designa ett skivomslag, en turnéaffisch och någon merchandise för turnén.

Min artist är ett band inom genren brittpop. Inom brittpop använder man, som namnet antyder mycket brittiska attribut och färger, bl a skyltar från Londons tunnelbana, bussar och så vidare. Jag har genomgående valt ett typsnitt i material och logtyper som ligger nära det på tunnelbaneskyltarna: Gill Sans.

Logotyp artist

 

 

Logotyp skivbolag

 

 

Framsida skivabaksida_skiva_Linda_Åkerlund

 

 

affisch_Linda_ÅkerlundMerchandise_Linda_Åkerlund